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Alfabetización mediática y digital ludificada. Go Viral! contra la desinformación científica

    1. [1] Universidad Loyola Andalucía

      Universidad Loyola Andalucía

      Sevilla, España

  • Localización: adComunica: revista científica de estrategias, tendencias e innovación en comunicación, ISSN 2174-0992, Nº. 25, 2023 (Ejemplar dedicado a: Retos de la educomunicación en el entorno digital), págs. 27-50
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Media and digital literacy gamified. Go Viral! against scientific misinformation
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La desinformación científica ha crecido durante la pandemia de Covid-19. Para reducir el impacto de la información falsa surgen juegos serios que pretenden alfabetizar mediática y digitalmente a los jóvenes a través de la ludificación. El objetivo principal de este trabajo es analizar el potencial del edugame Go Viral! en función de su calidad periodística y de diseño del edugame para detectar qué ventajas puede suponer su implantación en las aulas. La metodología empleada se fundamenta en un análisis discursivo y de contenido empleado en el estudio de otros newsgames. Los resultados indican que este juego, basado en la inoculación psicológica, permite de manera efectiva que el usuario conozca cómo se crea la desinformación en redes, cómo se incrementa por las cámaras de eco y qué herramientas son necesarias para crear comunidad en red desde el punto de vista del desinformador, gracias a la transmisión de datos, la contextualización, la sensibilización, la interacción y la estimulación a la acción. Aunque su calidad periodística es limitada; el contenido, la arquitectura y el diseño indican ventajas que favorecen la reducción del ruido desinformativo como mecanismos para soterrar las cámaras de eco creadas en redes sociales. A pesar de que no se puede presentar como un único vehículo eficaz para combatir la desinformación científica, sí puede convertirse en un instrumento válido junto a otros como las campañas de concienciación, los recursos educativos lanzados por instituciones y la regulación de las plataformas digitales.

    • English

      Scientific misinformation has grown during the Covid-19 pandemic. To reduce the impact of false information, serious games are emerging that aim to make young people media and digitally literate through gamification. The main objective of this work is to analyse the potential of the Go Viral! edugame in terms of its journalistic quality and design in order to detect the advantages of its implementation in different social contexts. The methodology used is based on a discursive and content analysis used in the study of other newsgames. The results indicate that this game, based on psychological inoculation, effectively allows the user to know how misinformation is created in networks, how it is increased by echo chambers and what tools are necessary to create a network community from the point of view of from the disinformer’s point of view, thanks to the transmission of data, contextualization, awareness, interaction and stimulation to action. Although its journalistic quality is limited; the content, the architecture and the design indicate advantages that favor the reduction of disinformation noise as mechanisms to bury the echo chambers created in social networks. Although it cannot be presented as a single effective vehicle to combat scientific misinformation, it can become a valid instrument alongside others such as awareness campaigns, educational resources launched by institutions and the regulation of digital platforms.


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