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Resumen de El uso de herramientas gamificadas en el aula de clases

Mónica del Rocío Albuaja Obregón, María Teresa Chau Soque, Noemí Suárez Monzón

  • español

    El objetivo de este estudio fue constatar el uso de las herramientas gamificadas en el aula de clase como apoyo a la enseñanza. Para lograr este objetivo, se siguió una ruta cuantitativa y la técnica de recogida de datos por medio de una encuesta tipo Likert, la cual midió el acceso a los dispositivos electrónicos y el uso de la tecnología, la creatividad en los videojuegos para la enseñanza y la formación docente en gamificación para facilitar el aprendizaje. Se aplicó un cuestionario a través de Google Forms a 23 docentes de dos instituciones educativas del nivel de básica elemental. Los datos se analizaron utilizando el programa de Excel. Dentro de los principales hallazgos se pudo precisar que la falta de uso y la poca creación de los videos juegos para la enseñanza fueron significativas; por tanto, esto no se convirtió en una experiencia única y productiva para los estudiantes.

  • English

    The objective of this study was to verify the use of gamified tools in the classroom as a support for teaching. To achieve this objective, a quantitative route was followed and the data collection technique consisted in a Likert-type survey that measured access to electronic devices and the use of technology, creativity in the video games for teaching, and teacher training in gamification for facilitating learning. A questionnaire was applied through Google Forms to 23 teachers from two educational institutions at the elementary basic level. The data were analyzed using the Excel program. Among the main findings, the lack of use and the little creation of video games for teaching were significant; therefore, this did not become a unique and productive experience for students.


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