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Va de vuelta: un dispositivo lúdico-educativo para abordar la alfabetización digital de niños y niñas

    1. [1] Facultad de Informática-UNLP
    2. [2] Escuela Nro 1358 Macacha Guemes- Rosariá
  • Localización: De la Idea a la Pantalla: Compendio de Investigaciones sobre juegos serios / Beatriz Legerén Lago (ed. lit.), Verónica Crespo Pereira (ed. lit.), 2016, ISBN 978-84-617-5940-8, págs. 289-302
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Va de vuelta: edutainment device to address digital literacy in children
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La narración oral es el modo más antiguo de transmisión de cultura. Existen muchas formas de abordar las competencias vinculadas a la expresión oral en la escuela. En este trabajo se presenta el proyecto “Va de Vuelta” que crea un espacio lúdico para abordar estas habilidades con el objetivo de acceder a la alfabetización digital tanto de lo/as niño/as como de lo/as docentes. El proyecto “Va de Vuelta” es un juego destinado a niños y niñas de sexto y séptimo año de escuelas primarias de Argentina, formulado para favorecer el desarrollo de las habilidades verbales, la comunicación gestual, el trabajo en equipo, la convivencia respetuosa, el estímulo a la creatividad y la aproximación a la alfabetización digital. El uso del juego dentro de un entorno educativo permite introducir a lo/as alumno/as en la construcción de vínculos sociales mediante la mecánica del juego y las reglas establecidas. “Va de Vuelta” es un relato narrado en tres capítulos transmedia (historia desplegada a través de múltiples medios y plataformas de comunicación). Es una historia entretenida que cuenta con cinco personajes, algunos de los cuales han sido inspirados en las figuras del juego de ajedrez. El proyecto original surge como resultado de años de experiencia de la docente María Rosa Vazquez, y se trabajó en forma conjunta con la cátedra de “Seminario de Lenguajes (opción Python)” de la Facultad de Informática de la Universidad de La Plata (UNLP), quienes desarrollaron la versión digital del primer capítulo: un juego de tablero. Como trabajo final en el corriente año, la cátedra planteó el desarrollo del tablero digital haciendo uso del framework Pilas-Engine. En este artículo se describirán las características del proyecto, las adaptaciones necesarias para programar el tablero digital y los resultados de la implementación de ambos en el entorno educativo adecuado.

    • English

      Oral tradition is the oldest method of cultural transmission. There are many ways to address the development of this skill in a school environment. This work introduces the project “Va de vuelta” which creates a game space to develop these skills with the goal of providing digital literacy for both children and teachers.The “Va de vuelta” project is a game for children of sixth and seventh grades of Argentinean primary schools, meant to encourage the development of verbal skills, gestural communication, teamwork, respectful coexistence, creative stimulation and digital literacy.The use of gaming in an educational context immerses the students in a construct of social relations by means of the mechanics of a game and its established rules. “Va de vuelta” is a narration in three transmedia chapters (a story displayed by means of multiple media platform). It is an entertaining story featuring five characters, some of which were inspired by chess pieces. The original project arose as a result of María Rosa Vazquez’s years of teaching experience and was a joint collaboration with the Language Seminar (Python Option) of the Computer Science School of the National University of La Plata, who developed a digital version of the first chapter: a board game. As a final project, the department has proposed the development of the digital board using the Pilas-Engine framework. This paper describes the features of the project, the adaptations necessary to program the digital board and the results of the implementation of both in the appropriate educational environment.


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