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Desarrollo y Reutilización de Videojuegos como Estrategia Interdisciplinar de Enseñanza y Aprendizaje en la Educación Superior

    1. [1] Universidad Tecnológica Nacional- Instituto Nacional Superior del Profesorado Técnico-Matemática e Informática Aplicada
    2. [2] Universidad Tecnológica Nacional- Instituto Nacional Superior del Profesorado Técnico-Automatización y Robótica
    3. [3] Universidad Tecnológica Nacional- Instituto Nacional Superior del Profesorado Técnico- Informática Aplicada
  • Localización: De la Idea a la Pantalla: Compendio de Investigaciones sobre juegos serios / Beatriz Legerén Lago (ed. lit.), Verónica Crespo Pereira (ed. lit.), 2016, ISBN 978-84-617-5940-8, págs. 198-215
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Videogame Development and Reuse as Interdisciplinary Teaching and Learning Strategy in Higher Education
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Desde el año 2014, en UTN-INSPT (Universidad Tecnológica Nacional - Instituto Nacional Superior del Profesorado Técnico, Buenos Aires, Argentina) un grupo de docentes viene incorporando sistemáticamente estrategias lúdicas con el propósito de incrementar competencias específicas y generales en los estudiantes. Estas estrategias incluyen, por un lado, el uso de videojuegos para el logro de aprendizajes significativos y, por otro lado, el desarrollo de juegos digitales para la enseñanza de lenguajes de programación.

      En el presente trabajo se expondrá cómo estos juegos se fueron incorporando en forma paulatina, partiendo del desarrollo de un juego serio basado en contenidos de la carrera de Informática Aplicada para, después, adaptar este último con el objetivo de utilizarlo en asignaturas de las carreras de Matemática y Automatización y Robótica.

      Se compartirá el análisis de algunos resultados obtenidos a partir de la implementación de estas estrategias lúdicas en la Educación Superior.

      La experiencia demostró las bondades tanto del uso de juegos digitales para reforzar contenidos y aprender a través de la experimentación, como de la reutilización de software entre distintos espacios curriculares.

    • español

      Desde el año 2014, en UTN-INSPT (Universidad Tecnológica Nacional - Instituto Nacional Superior del Profesorado Técnico, Buenos Aires, Argentina) un grupo de docentes viene incorporando sistemáticamente estrategias lúdicas con el propósito de incrementar competencias específicas y generales en los estudiantes. Estas estrategias incluyen, por un lado, el uso de videojuegos para el logro de aprendizajes significativos y, por otro lado, el desarrollo de juegos digitales para la enseñanza de lenguajes de programación. En el presente trabajo se expondrá cómo estos juegos se fueron incorporando en forma paulatina, partiendo del desarrollo de un juego serio basado en contenidos de la carrera de Informática Aplicada para, después, adaptar este último con el objetivo de utilizarlo en asignaturas de las carreras de Matemática y Automatización y Robótica. Se compartirá el análisis de algunos resultados obtenidos a partir de la implementación de estas estrategias lúdicas en la Educación Superior. La experiencia demostró las bondades tanto del uso de juegos digitales para reforzar contenidos y aprender a través de la experimentación, como de la reutilización de software entre distintos espacios curriculares.

    • English

      Since 2014, at UTN-INSPT (National Technological University - National Higher Institute for Technical Teachers’ Education, Buenos Aires, Argentina) a group of teachers has been systematically incorporating playful strategies in their teaching practice in order to increase both specific and general skills in their students. These strategies included, on the one hand, the use of video games for the achievement of meaningful learning and, on the other hand, the development of digital games for the teaching of programming languages. In this paper we will present how these games were incorporated gradually, going from developing of a serious game based on the contents of the program in Applied Computing, to later adapting this game in order to use it in the Mathematics and Robotics programs. The analysis of some results obtained from the implementation of these game-based strategies in Higher Education will be discussed. The experience has shown the benefits of both the use of digital games to reinforce content and learn through experimentation, and the reuse of software among different curriculum areas.

    • English

      Since 2014, at UTN-INSPT (National Technological University - National Higher Institute for Technical Teachers’ Education, Buenos Aires, Argentina) a group of teachers has been systematically incorporating playful strategies in their teaching practice in order to increase both specific and general skills in their students. These strategies included, on the one hand, the use of video games for the achievement of meaningful learning and, on the other hand, the development of digital games for the teaching of programming languages.

      In this paper we will present how these games were incorporated gradually, going from developing of a serious game based on the contents of the program in Applied Computing, to later adapting this game in order to use it in the Mathematics and Robotics programs.

      The analysis of some results obtained from the implementation of these game-based strategies in Higher Education will be discussed.

      The experience has shown the benefits of both the use of digital games to reinforce content and learn through experimentation, and the reuse of software among different curriculum areas.


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