Diego Incontri Abraham, Rocio Macin Segovia, Elisa Kobashi, Maritza Parada, Daniela González, Alejandro Galván, Andrea P. Ibarra García, Antonio Ibarra
Introducción: Las plataformas digitales gamificadas facilitan el aprendizaje para las personas no relacionadas con la salud sobre temas como son la prevención de la obesidad, el síndrome metabólico y la diabetes mellitus tipo 2 (DM2). Objetivo: El propósito de este estudio fue el de evaluar si una nueva plataforma digital gamificada incrementa el aprendizaje sobre la prevención del síndrome metabólico, la obesidad y la DM2. Métodos: Se realizó un estudio exploratorio, aleatorio de causa-efecto en 150 niños de entre 10 y 12 años de edad. Se diseñaron tres experimentos exploratorios de causa-efecto para evaluar por separado la DM2, obesidad y síndrome metabólico. Para cada experimento se formaron dos grupos de 25 individuos cada uno. Se pidió al grupo experimental que utilizara la plataforma digital con la información sobre la patología en estudio de forma animada y lúdica. El grupo control recibió información escrita sobre cada patología. La valoración se realizó aplicando un test antes y después de la intervención. Resultados: Encontramos una mejora significativa (p<0.05) en el conocimiento adquirido después de la intervención sobre las tres patologías al usar la plataforma digital y en comparación con el grupo control. Los niños en el grupo control mejoraron significativamente (p<0.05) sus puntajes después de la intervención en comparación con sus valores iniciales. Conclusión: Las plataformas digitales gamificadas representan un método novedoso de prevención primaria de enfermedades metabólicas. El presente estudio permite concluir que cualquier instrumento de aprendizaje validado aumenta el conocimiento sobre las enfermedades metabólicas. Sin embargo, las plataformas digitales gamificadas aumentan significativamente el aprendizaje en comparación con otros métodos (información escrita).
Introduction: Gamified digital platforms allow non-health related individuals to learn about the prevention, management and treatment of obesity, metabolic syndrome, and type 2 diabetes mellitus (T2DM). Objective: The purpose of this study was to evaluate whether a new gamified digital platform increases learning about the prevention of metabolic syndrome, obesity, and T2DM. Methods: An exploratory, randomized, cause-effect study was carried out in 150 children between 10 and 12 years of age. Three exploratory, cause-effect experiments were designed to evaluate each one of the following pathologies: T2DM, obesity and metabolic syndrome. For each experiment, two study groups of 25 individuals each were formed. The experimental group was asked to use the digital platform that contained the information on the pathology under study in an animated storytelling and playful way. The control group received written information about each pathology. The assessment was carried out by applying a validated questionnaire including basic questions about the three diseases. This test was performed before and after the intervention. Results: We found a significant improvement (p<0.05) in the post-intervention knowledge acquired within the experimental group about metabolic syndrome, obesity, and T2DM when using the digital platform and compared to the control group. Children in the control group significantly improved their scores after the intervention compared to their baseline ones. Conclusion: Gamified digital platforms have the potential to be a novel primary prevention method for metabolic diseases. The present study allows us to conclude that any validated learning instrument increases knowledge about metabolic diseases. However, gamified digital platforms significantly increase learning compared to other types of methods (written information).
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