Esta investigación empleó aulas de clases para validar una serie de técnicas y herramientas que guían al estudiante a crear sus propias propuestas de aprendizaje desde la propuesta metodológica de Gamificación, neurociencia y pedagogía lúdica. Los resultados alcanzados en este escenario sugieren que desde la promoción de la autonomía del alumno, se abren mayores posibilidades para alcanzar objetivos e indicadores del plan de asignatura, confirmando que la Gestión del Conocimiento es un proceso de innovación abierta con una retroalimentación constante del Capital Humano.
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