Brasil
Information and Communications Digital Technology (ICDT) open up new educational possibilities, as they are available and supply diverse interests. The creation of learning environments that incorporate technology promotes improvement for higher education teachers, turning into a challenge the act to rethink pedagogical practice. This study describes activities with experiments to evaluate the pedagogical possibilities of interfaces, in order to support the development of workshops to be offered in the training of higher education teachers, in both classroom and distance modalities. The first stage defined procedures and schedule, exploitation of pedagogical possibilities of the software, completing an evaluation form, research on the history, features, installation and configuration of software and reporting based on theoretical basis of studies. The second stage involved filling the evaluation form from the exploitation of software by researchers to analyze the pedagogical possibilities. 19 interfaces were selected to be explored: Dipity, Elgg, ETC, Geni, Google Ocean, Google Sky, Grand Chase, Habbo, LiveMocha, MindMeister, Mindomo, NVivo, Panfu, Second Life, Scribblar, World Of Warcraft, Minecraft, Scratch and Sloodle. The interfaces were categorized into groups: virtual learning communities, digital timeline, text editor, online games, programming language, interactive whiteboard, mapping, data mining and social networks. The third stage involved the preparation a basic tutorial, workshops and courses.
As TIC abrem novas possibilidades educacionais na medida em que estão disponíveis e suprem interesses diversos. A criação de novos ambientes de aprendizagem que incorporam diferentes tecnologias, fortalecem o aperfeiçoamento constante para o professor do ensino superior, tornando-se um desafio para o repensar do fazer pedagógico. Este estudo descreve as atividades desenvolvidas com experimentos para avaliar as possibilidades pedagógicas de interfaces da internet, com estudos para subsidiar a elaboração de oficinas numa universidade pública brasileira a serem ofertados na formação de professores do ensino superior para as modalidades presencial e a distância. Foi estruturado nas seguintes etapas: a primeira envolveu reunião com bolsistas para definição de procedimentos e cronograma necessários para a realização dos experimentos; exploração das possibilidades dos softwares para apoio pedagógico com o preenchimento de ficha de avaliação contemplando os seguintes itens: nome do software, tipo, definição, possibilidades pedagógicas, pré-requisitos e observações; pesquisa sobre a história do software, os pré-requisitos para a instalação, configuração das funcionalidades e elaboração de relatórios fundamentados em estudos de base teórica dos softwares estudados. A segunda envolveu a exploração do software pelos pesquisadores para análise das possibilidades pedagógicas. Foram realizados 17 experimentos com interfaces categorizadas por grupos de utilização incluindo jogos, simulações, mundos virtuais, mapas conceituais, comunidades virtuais e redes sociais, dentre elas: Dipity, Elgg, ETC, Geni, Google Ocean, Google Sky, Grand Chase, Habbo, LiveMocha, MindMeister, Mindomo, NVivo, Panfu, Second Life, Scribblar, World Of Warcraft, Minecraft, Scratch. A terceira etapa envolveu a preparação do tutorial básico e a montagem das oficinas de extensão com alunos da graduação dos cursos de licenciatura, professores das redes públicas e privada e também para alunos de outros cursos de graduação que poderão ser professores do ensino superior.
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