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Resumen de Ramath: aplicación móvil para la enseñanza de matemáticas

Amadeo-José Argüelles-Cruz, Hiram David Cortés Díaz, Octavio Elias Piñal Ramírez

  • español

    Este trabajo presenta la aplicación móvil Ramath y su segunda versión utilizando un head mounted display (HMD). Ambas usan la realidad aumentada con el apoyo de mecánicas de juego en una aplicación no lúdica, orientada a ayudar a estudiantes (hombres y mujeres) de 12 a 15 años a aprender varias asignaturas de matemáticas. Asociamos conceptos como la «gamificación» y el «aprendizaje basado en problemas» (ABP) dentro de la aplicación, haciendo que los subproyectos sean mucho más interesantes para los estudiantes, animándolos a no tener miedo a las matemáticas, aprovechando la predisposición psicológica de los humanos a participar en juegos. Con la información recopilada en la investigación y la ayuda de un algoritmo predictivo, tratamos de mostrar hasta qué punto la tecnología puede ayudar en la educación.

  • English

    This paper presents the Ramath mobile application (app) and its second version using a head mounted display (HMD). Both use augmented reality with the support of game play mechanics in a non-game application, oriented to help 12 to 15 years old students (male and female) to learn several math subjects. We associate concepts such as «gamification» and «problem-based learning» (PBL) within the app, making the subjects much more interesting to the students and encouraging them to be fearless of math by taking advantage of the humans' psychological predisposition to engage in gaming. With the collected information from the research and the help of a predictive algorithm, we try to show how much the technology can help in education.


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