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Videojuegos, un territorio narrativo para las marcas: El caso de Tortillaland

    1. [1] Universitat Jaume I

      Universitat Jaume I

      Castellón, España

  • Localización: VISUAL REVIEW: International Visual Culture Review / Revista Internacional de Cultura Visual, ISSN-e 2695-9631, Vol. 10, Nº. 4, 2022 (Ejemplar dedicado a: Monograph: "Corporate Communication Strategies"), 10 págs.
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Videogames, a narrative territory for bands: Tortillaland case
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Los videojuegos se han convertido en una industria cultural lucrativa y relevante en el ocio de la sociedad. Las marcas, sabedoras de esto, quieren participar y han evolucionado en su forma de estar presente en este medio, creando estrategias de comunicación interesantes. El objetivo de las marcas es conectar con el público joven estableciendo una narrativa nueva de la marca que busca la notoriedad y el engagement. En este artículo analizamos la progresión de las marcas en los videojuegos y estudiamos un ejemplo de acción comunicativa de la marca Samsumg en el juego en streaming Tortillaland.

    • English

      Video games have become a lucrative and relevant cultural industry in the leisure of society. Brands, aware of this, want to participate and have evolved in their way of being present in this medium, creating interesting communication strategies. The objective of the brands is to connect with the young public by establishing a new narrative of the brand that seeks notoriety and engagement.In this article we analyze the progression of brands in video games and study an example of the communicative action of the Samsung brand in the streaming game Tortillaland.


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