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Resumen de Gamification strategies and speaking fluency in EFL elementary students

Byron Antonio Marin Pacurucu, Antonio Lenín Argudo Garzón

  • español

    Students in public schools from Ecuador have problems regarding speaking fluency due to the poor development of EFL teaching strategies and motivation issues. Students need constant teacher input, which provokes demotivation and low academic results. Gamification based on connectivism, constructivism, PPP methods, and communicative focus was used to solve and correct class deficiencies. In this context, this article has as objective to analyze the effect of gamification strategies in improving speaking fluency in EFL elementary school students from "Benjamin Sarmiento" School. The methodology used was based on mixed methods following an explanatory sequential design. A pretest and a posttest were created to measure starting points and development. The final result was the creation of a proposal integrating gamification tools into their learning that help them improve class motivation, their speaking fluency, and their acquisition of a new language.

  • English

    Los estudiantes de las escuelas públicas de Ecuador tienen problemas de fluidez en el habla debido al escaso desarrollo de las estrategias de enseñanza de la lengua extranjera y a problemas de motivación. Los estudiantes necesitan la intervención constante del profesor, lo que provoca desmotivación y bajos resultados académicos. La gamificación basada en el conectivismo, el constructivismo, los métodos PPP y el enfoque comunicativo se utilizó para resolver y corregir las deficiencias de la clase. En este contexto, el presente artículo tiene como objetivo analizar el efecto de las estrategias de gamificación en la mejora de la fluidez oral en alumnos de primaria de la escuela "Benjamín Sarmiento". La metodología utilizada se basó en métodos mixtos siguiendo un diseño secuencial explicativo. Se creó un pretest y un postest para medir los puntos de partida y el desarrollo. El resultado final fue la creación de una propuesta que integra herramientas de gamificación en su aprendizaje y que les ayuda a mejorar la motivación en clase, su fluidez oral y la adquisición de un nuevo idioma.


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