El videojuego es considerado como una actividad de ocio, sin otro propósito que generar goce en los videojugadores. Sin embargo, diseñadores como Molleindustria o Gonzalo Frasca entienden que el videojuego puede emplearse como una herramienta política de carácter formativo. El contenido de el videojuego político debería ser crítico a las condiciones socioeconómicas que atraviesan la vida ordinaria de los jugadores, e instigarlos a transformar políticamente sus circunstancias. A este tipo de videojuegos se les denomina videojuegos críticos. Por otra parte, acciones lúdicas como el "sequence breaking", transgredenla idea en la cual los videojugadores se encuentran subordinados a accionar según las reglas y expectativas de los diseñadores de videojuegos. El ludólogo Espen Aarseth define este tipo de acciones como trangresivas y pueden considerarse como acciones políticas en tanto quiebran un orden que asume de antemano que los jugadores se encuentran subordinados a jugar de acuerdo a la voluntad de los diseñadores.
Video gaming is usually considered a leisure activity with no other purpose than that of the players’ enjoyment. However, some game designers consider that video gaming can be a formative political activity that instigates players to transform their socialcircumstances. Game designers such as Molleindustria or Gonzalo Frasca consider that video games should contain critical messages to the socioeconomic circumstances that traverse players’ ordinarylives. This critical content is supposed to promote players’ politicalactivism and transform them into social change agents; these kinds of games should be considered as “critical video games.” On the other hand, gaming actions such as “sequence breaking,” transgress the assumptions that game designers rule and direct the players’gaming experiences. Actions like these are what ludologist Espen Aarseth conceives as “transgressive play.” These kinds of gaming actions can be regarded as political in the sense that they transgress a distributive order, which assumes that gamers are constrained by the will and expectations of designers.
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