Vanessa Gontijo da Matta, João Luiz da Matta Felisberto
El objetivo de este estudio es analizar la plataforma Moodle utilizada en una Institución de Educación Superior de la región metropolitana de Belo Horizonte/MG - Brasil. El estudio se desarrolla a través de un enfoque cualitativo, combinado con un análisis de contenido. Se infiere que la plataforma Moodle estudiada es incipiente, cuenta con recursos básicos (publicación de notas y asistencia, avisos varios, publicación de archivos con contenido didáctico - repositorio de material didáctico), por lo que se ubica en e-learning 1.0, de tal manera que es imperativo aumentar: las e-lecciones de forma activa y multimedia; comentario; foros para simular la participación activa en el aula; y gamificación.
The objective of this study is to analyze the Moodle platform used in a Higher Education Institution in the metropolitan region of Belo Horizonte/MG - Brazil. The study is developed through a qualitative approach, combined with a content analysis. It is inferred that the studied Moodle platform is incipient, has basic resources (posting of grades and attendance, various notices, posting of files with didactic content - repository of didactic material), so that it is located in e-learning 1.0, such that it is imperative to increase: e-lessons in an active and multimedia way; feedback; forums to simulate active participation in the classroom; and gamification.
O objetivo deste estudo é analisar a plataforma Moodle utilizada em uma Instituição de Ensino Superior na região metropolitana de Belo Horizonte/MG – Brasil. O estudo é desenvolvido através de uma abordagem qualitativa, conjugada com uma análise de conteúdo. Infere-se que a plataforma Moodle estudada é incipiente, possui recursos básicos (lançamento de notas e frequência, avisos diversos, postagem de arquivos com conteúdos didáticos – repositório de material didático), de modo que está situada na e-learning 1.0, tal que é imperioso incrementar: e-lessons de forma ativa e multimídia; feedback; fóruns para simular a participação ativa em sala de aula; e gamificação.
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