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Resumen de Psicoterapia y videojuegos en la intervención con jóvenes y sus familias

Adrian David Galindo Ubaque, Nicolás Riascos Benavides

  • español

    Se presentan los resultados de la investigación/intervención, que se propuso: comprender cómo el uso del videojuego como dispositivo narrativo, facilita la emergencia de procesos de coevolución con jóvenes en la intervención psicoterapéutica, cuando el joven es motivo de consulta en relación con su familia y el sistema educativo, destacando la revisión teórica frente a los conceptos de Corpus virtual, la intersubjetividad como construcción social y el contexto psicoterapéutico con el uso del videojuego desde una postura construccionista social y de la complejidad. Metodológicamente la Investigación/intervención de segundo orden busca desde la reflexividad y la contextualidad la narrativa conversacional como técnica para la comprensión de las realidades problemáticas de las familias, aplicando cinco es- cenarios conversacionales haciendo uso del videojuego Minecraft con dos familias remitidas por colegios a la IPS de la Universidad Santo Tomás y quienes sugerían proceso de intervención psicoterapéutica. Los resultados dan cuenta de la organización de historias domi- nantes frente a la juventud como momento en crisis y la connotación de la virtualidad y los videojuegos como peligrosos para los jóvenes, logrando relatos novedosos en la identificación de otras características creativas, inventivas y metafóricas en los videojuegos, que favorecen el proceso de cambio en los jóvenes, sus familias y sistema educativo y así consolidar los procesos sucedidos en la psicoterapia como potencial de identidades alternas.

  • English

    The results of the investigation / intervention are presented, which was proposed: to understand how the use of the video game as a narrative device, facilitates the emergence of coevolution processes with young people in psychotherapeutic intervention, when the young person is a reason for consultation in relation to their family and the educational system, highlighting the theoretical review against the concepts of virtual Corpus, intersubjectivity as a social construction and the psychotherapeutic context with the use of the video game from a social constructionist and complexity stance. Methodologically, second-order research / intervention seeks, from reflexivity and contextuality, the conversational narrative as a technique for understanding the problematic realities of families, applying five conversational scenarios using the Minecraft video game with two families referred by schools to the IPS of the Santo Tomás University and those who suggested a psychotherapeutic intervention process. The results show the organization of dominant stories in the face of youth as a moment in crisis and the connotation of virtuality and video games as dangerous for young people, achieving novel stories in the identification of other creative, inventive and metaphorical characteristics in video games. , which favor the process of change in young people, their families and the educational system and thus consolidate the processes that occurred in psychotherapy as a potential for alternate identities.


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