Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Resumen de Effect of Web 2.0 Gamification Tools on Listening Comprehension Skills in a Second Foreign Language German Course

Latife Yıldırım, Engin Karahan

  • español

    El objetivo de este estudio es investigar cómo la gamificación mediante herramientas Web 2.0 afecta a las habilidades de comprensión auditiva de los estudiantes de secundaria en un curso de alemán como segunda lengua. Los subpropósitos son investigar los resultados del estudio como el interés del curso y la motivación académica. El diseño del estudio se basa en la investigación-acción, uno de los métodos reconocidos de investigación cualitativa. Los participantes del estudio eran 34 estudiantes de noveno de bachillerato (15 hombres, 19 mujeres) de 14 o 15 años inscritos en una escuela pública. Se utilizaron entrevistas de grupos focales, diarios reflexivos tanto de estudiantes como de profesores, y una prueba de rendimiento académico para evaluar las habilidades de comprensión auditiva de los estudiantes participantes. Según las conclusiones del estudio, el uso de herramientas Web 2.0 mediante el método de gamificación ayudó a captar la atención de los estudiantes y reforzar los pasos realizados para mejorar sus habilidades de aprendizaje de idiomas. Aunque los estilos de aprendizaje de los estudiantes variaban, un punto en común era el uso de la gamificación.

  • English

    The purpose of this study is to investigate how gamification using Web 2.0 tools affects secondary school students’ listening comprehension skills on a German second language course. The sub-purposes are to investigate the study’s outputs, such as course interest and academic motivation. The design of the study was action research, which is one of the recognized methods of qualitative research. The participants of the study were 34 ninth-grade high school students (15 males, 19 females) aged 14 or 15 years old enrolled to a state-project school. Focus group interviews, both student and teachers’ reflective journals, and an academic achievement test were utilized to assess the participant students’ listening comprehension skills, and formed the data collection tools used to obtain detailed information about the research process. According to the findings of the study, the use of Web 2.0 tools enabled by way of the gamification method helped capture the students’ attention and strengthen the steps taken to improve their language learning skills. Although the students’ learning styles varied, one point of commonality was their use of gamification.

  • català

    L'objectiu d'aquest estudi és investigar com la gamificació mitjançant eines Web 2.0 afecta les habilitats de comprensió auditiva dels estudiants de secundària en un curs d'alemany com a segona llengua. Els subpropòsits són investigar els resultats de l'estudi, com ara l'interès del curs i la motivació acadèmica. El disseny de l'estudi es basa en la investigació--acció, un dels mètodes reconeguts d'investigació qualitativa. Els participants de l'estudi eren 34 estudiants de novè de batxillerat (15 homes, 19 dones) de 14 o 15 anys inscrits a una escola pública. Es van utilitzar entrevistes de grups focals, diaris reflexius tant d'estudiants com de professors, i una prova de rendiment acadèmic per avaluar les habilitats de comprensió auditiva dels estudiants participants. Segons les conclusions de l'estudi, l'ús d'eines Web 2.0 mitjançant el mètode de gamificació va ajudar a captar l'atenció dels estudiants i a reforçar els passos realitzats per millorar les seves habilitats d'aprenentatge d'idiomes. Tot i que els estils d'aprenentatge dels estudiants variaven, un punt en comú era l'ús de la gamificació.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus