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Hipersexualización del personaje femenino en el anime: una mirada desde Latinoamérica. El caso Genshin Impact.

    1. [1] Universidad de la Costa

      Universidad de la Costa

      Colombia

  • Localización: Comunicación y Género, ISSN-e 2605-1982, Vol. 6, Nº. 1, 2023, págs. 1-14
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Hypersexualization of the female character in anime: a look from latin america. the genshin impact case.
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El presente artículo aborda la representación de la mujer en el videojuego Genshin Impact, dicho juego se ha vuelto popular por su variedad de personajes femeninos, quienes son víctimas de la hipersexualización y la desigualdad de género que existe en la industria de los videojuegos. La metodología utilizada fue de corte cualitativo, implementando la etnografía virtual como herramienta para acercarnos a las experiencias de los sujetos de investigación. En ese sentido, durante el trabajo de campo llevado a cabo en el entorno digital del videojuego, se efectuó una observación participante, posteriormente consignada en el diario de campo (Autor, 2016). Los resultados muestran que los jugadores de Genshin Impact tienden a consumir Animes del tipo Shōjo y del tipo Shōnen, además de otros géneros; aunque no sea una opinión generalizada, señalan que es evidente la existencia de la hipersexualización de los personajes femeninos. Otros aseguran que el fanservice hace que los creadores elijan agregar material sexual simplemente por complacer a la audiencia. Algunas de las conclusiones evidencian que la representación de la mujer basada en la estética sexualizada del Anime ha hecho que muchos jugadores masculinos consideren que tienen derecho de tratar a las mujeres reales que encuentran en los chats de multijugador y otras plataformas como si fueran sus waifus. 

    • English

      This article addresses the representation of women in the video game Genshin Impact, this game has become popular for its variety of female characters, who are victims of hypersexualization and gender inequality that exists in the video game industry. The methodology used was qualitative, implementing virtual ethnography as a tool to approach the experiences of research subjects. In this sense, during the fieldwork carried out in the digital environment of the video game, a participant observation was made, later recorded in the field diary (Autor, 2016). The results show that Genshin Impact players tend to consume Sh?jo and Sh?nen-type Anime, in addition to other genres; although it is not a generalized opinion, they point out that the existence of the hypersexualization of female characters is evident. Others claim that fanservice causes creators to choose to add sexual material simply to please the audience. Some of the conclusions show that the representation of women based on the sexualized aesthetics of Anime has made many male players consider that they have the right to treat real women who are in multiplayer chats and other platforms as if it were their waifus. 


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