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El cuestionario problem video game playing (PVP): diez años de resultados de investigación

  • Autores: Ricardo Tejeiro Salguero, Jorge Gómez Vallecillo
  • Localización: Almoraima: revista de estudios campogibraltareños, ISSN 1133-5319, Nº. 44, 2020, págs. 147-156
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Hace una década, la revista británica Addiction publicaba el artículo “Measuring problem video game playing in adolescents”, en el que los profesores Ricardo Tejeiro Salguero, del centro de la UNED en el Campo de Gibraltar, y Rosa María Bersabé Morán, de la Universidad de Málaga, presentaban el cuestionario Problem Video Game Playing (PVP; Tejeiro y Bersabé, 2002). El PVP fue desarrollado a partir de una investigación en la que participaron 223 alumnos y alumnas del IES Mar de Poniente, de La Línea de la Concepción, y el IES Severo Ochoa, de Granada. Con su diseño y validación, los autores pretendíamos salvar la falta de un instrumento para la medición objetiva de los problemas asociados al uso excesivo de los videojuegos. Diez años después, se presentan los resultados de: (a) la aplicación del PVP por investigadores de universidades de en 9 países de América, Europa, Asia y Oceanía; (b) la validación de las versiones tailandesa (PVP Thai) e islandesa (PVP-R) del instrumento; y (c) su cita en 102 estudios y revisiones llevados a cabo en 24 países.

    • English

      Ten years ago, the Brittish journal Addiction published the article Measuring problema video game playing in adolecents, in which the professors Ricardo Tejeiro Salguero, from the UNED Associated Center in Campo de Gibraltar and Rosa María Bersabé Morán, from the University of Málaga, presented the Problem Video Game Playing Questionnaire (PVP; Tejeiro & Bersabé, 2002). The PVP was developed in a research on 223 secondary Education students from IES Mar de Poniente in La Línea de la Concepción, and IES Severo Ochoa in Granada. With the questionnaire’s design and validation, we aimed at providing a reliable instrument for the objective measurement of the problems associated with the excesive use of video games. Ten years later, we present the results of (a) the application of the PVP in Universities from 9 countries in America, Europe, Asia and Oceania, (b) the validation of the Thai (PVP Thai) and Icelandic (PVP-R) versions of the instrument, and (c) 102 studies and reviews in 24 countries in which the questionnaire or the article are cited.


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