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El juego como estrategia didáctica para el fortalecimiento de la lectoescritura en la educación inclusiva de niños con discapacidad

    1. [1] Corporación Universitaria Iberoamericana

      Corporación Universitaria Iberoamericana

      Colombia

  • Localización: Visión Antataura, ISSN-e 2309-6373, ISSN 2520-9892, Vol. 6, Nº. 2, 2022 (Ejemplar dedicado a: Visión Antataura), págs. 152-169
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Games as a didactic strategy for the inclusive education of children with disabilities
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Este trabajo investigativo tuvo como objetivo general, diseñar una estrategia didáctica a través del juego para el fortalecimiento de las habilidades en lectoescritura de los estudiantes del grupo de educación inclusiva de la Institución Educativa María Auxiliadora Fortalecillas de Neiva.  Con el propósito de atender y dar respuesta pertinente a las necesidades, expectativas e intereses de este grupo poblacional. En tanto, a la metodología, se desarrolló una investigación cualitativa de diseño de investigación por acción (IA), en donde se aplicaron siete instrumentos investigativos: encuesta sociodemográfica, entrevista semiestructurada, prueba flexibilizada de entrada- salida, rejilla de observación y diario de campo, a una muestra poblacional de 15 estudiantes entre los 11 y los 16 años, de sexto a once.  Como resultado, el juego como estrategia favorece en más del 50% los procesos comunicativos de lectura y escritura, evidenciando la adquisición de habilidades que mejoran el desempeño de los estudiantes, el juego como estrategia didáctica resulta ser un elemento favorecedor de la enseñanza -aprendizaje, en donde el estudiante logra una mayor participación y con ello desarrolla aprendizajes significativos que le permite actuar competentemente.

    • English

      The general objective of this research work was to design a didactic strategy through games to strengthen the literacy skills of the students of the inclusive education group of the María Auxiliadora Fortalecillas Educational Institution in Neiva. To attend and respond pertinently to the needs, expectations, and interests of this population group. Regarding methodology, we developed an action research desing (AR) as a type of qualitative research with seven research instruments applied: sociodemographic survey, semi-structured interview, flexible entry-exit test, observation grid and field diary.  The population sample consisted of 15 students between 11 and 16 years old, from sixth to eleventh grades. As a result,  game as a strategy favor the communicative processes of reading and writing, in mor than 50%, evidencing the acquisition of skills that improve performance.  The use of games as a didactic strategy is an element that favors teaching-learning, where students achieve greater participation thereby developin significant learning that allows them to act competently.


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