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Resumen de Innovation in Digital Personalized Learning based on gamifications for learning in SMA during and post COVID-19 pandemic

Andi Basuki, Andreas Syah Pahlevi, Madziatul Churiyah, Ari Gunawan

  • español

    Según la encuesta de UNICEF 2020 (U-Report), se afirmó que se había encuestado a más de 4.000 estudiantes en 34 provincias indonesias, y que el 87% de los estudiantes reconocía que prefería estudiar en la escuela. Además, según el informe del estudio de caso Unesco-Unicef, hasta el 66% de los 60 millones de estudiantes de distintos niveles de enseñanza admitieron no sentirse cómodos estudiando desde casa durante la pandemia del Covid-19. Sin embargo, las soluciones ofrecidas no pueden aplicarse porque, aunque el aprendizaje electrónico se utilice adecuadamente, no puede resolver el problema a menos que esté respaldado por la disposición de recursos humanos maduros. El propósito de este estudio es reducir la pérdida de aprendizaje entre los estudiantes de secundaria durante el aprendizaje en línea debido a la pandemia. Por lo tanto, con el desarrollo de innovaciones de medios de aprendizaje basados en la gamificación, se puede crear un entorno de aprendizaje emocionante y divertido mientras los estudiantes adquieren una comprensión profunda del material. Además, la existencia de esta innovación de medios de aprendizaje puede hacer que los estudiantes de secundaria a los que les gusta jugar estén encantados de recibir materiales de aprendizaje diseñados para jugar. El objetivo de esta investigación es servir finalmente como uno de los pasos hacia una solución para elevar los niveles de rendimiento académico de los estudiantes en medio de una pandemia. Esta investigación es fundamental para superar los efectos de la pandemia sobre la educación en Indonesia.

  • English

    According to the UNICEF 2020 through the U-Report channel survey, it was stated that over 4,000 students were polled in 34 Indonesian provinces, with 87 percent of students acknowledging that they prefer to study at school. Furthermore, according to the Unesco-Unicef case study report, up to 66 percent of the 60 million students at various levels of education admitted to not feeling comfortable studying from home during the Covid-19 pandemic. However, the solutions offered cannot be implemented because, even if E-learning is used properly, it cannot solve the problem unless it is supported by the readiness of mature human resources. The purpose of this study is to reduce learning loss among high school students during online learning due to the pandemic. Therefore, with the development of gamification-based learning media innovations,an exciting and fun learning environment can be created while students gain a thorough understanding of the material. Furthermore, the existence of this learning media innovation can direct high school students who enjoy playing games to be delighted to receive learning materials that are designed to play. The goal of this research is to eventually serve as one of the steps towards a solution to raise students' academic achievement standards in the midst of a pandemic. This research is critical in order to overcome the pandemic's effects on education in Indonesia.


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