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Uso problemático de videojuegos y rendimiento académico en una institución pública de Huancavelica

    1. [1] Universidad Nacional de Huancavelica

      Universidad Nacional de Huancavelica

      Ascension, Perú

  • Localización: Llimpi: Revista Electrónica de Educación, ISSN-e 2961-2438, Vol. 3, Nº. 2, 2023 (Ejemplar dedicado a: Julio - Diciembre), págs. 1-7
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Problematic Use of Video Games and Academic Performance in a Public Institution in Huancavelica
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El uso inteligente de las nuevas tecnologías es muy beneficioso, y mucho más en tiempos de pandemia; una de sus principales ventajas es que ayuda a minimizar el tiempo y acortar distancias. Sin embargo, debido al confinamiento, es evidente que niños y adolescentes que juegan a los videojuegos intensificaron la adicción, inclusive los que no jugaban incrementaron las horas de juego. El objetivo fue establecer la relación que existe entre adicción a videojuegos y rendimiento académico de los estudiantes del quinto grado del Colegio Nacional de Ciencias y Artes. La metodología fue de enfoque cuantitativo, el método descriptivo, el diseño descriptivo correlacional; la muestra por 60 estudiantes. Para la prueba de hipótesis se usó el coeficiente de Rho de Spearman. Los resultados, en el nivel de adicción a videojuegos, el 55 % se encuentran en el nivel leve, el 30 % en severa, y 15 % en moderada. En el nivel de rendimiento académico, 76.7% de estudiantes en el nivel en inicio, y el 23,3% en proceso. En conclusión, se estableció que existe relación negativa media y significativa entre adicción a videojuegos y rendimiento académico de los estudiantes del quinto grado del colegio La Victoria de Ayacucho – Huancavelica, 2022.

    • English

      The intelligent use of new technologies is very beneficial, especially in times of pandemic; one of its main advantages is that it helps minimize time and shorten distances. However, due to the confinement, it is evident that children and teenagers who play video games have intensified their addiction, and even those who did not play have increased their gaming hours. The objective was to establish the relationship between video game addiction and academic performance among fifth-grade students at the National College of Sciences and Arts. The methodology used was a quantitative approach, with a descriptive method and a correlational descriptive design. The sample consisted of 60 students. The Spearman's Rho coefficient was used for hypothesis testing. The results showed that in terms of video game addiction, 55% were in the mild level, 30% in the severe level, and 15% in the moderate level. In terms of academic performance, 76.7% of students were in the beginning level, and 23.3% were in the process level. In conclusion, a medium and significant negative relationship was established between video game addiction and academic performance among fifth-grade students at La Victoria de Ayacucho - Huancavelica College in 2022.


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