Patricio Reyes Bravo, David Contreras Aguilar, Francisco García-Barrera
En la actualidad, existen pocas alternativas para generar competencias en el personal de una empresa, que no sean a través de una capacitación con un relator. Debido a esta escasez de soluciones, se plantea la opción de crear un metaverso que facilite a los trabajadores de empresas acceder a competencias específicas a través del uso de técnicas y actividades lúdicas de gamificación.
En la realización del trabajo se ha utilizado un diseño arquitectónico moderno en tres dimensiones,complementado con el framework de Legos Serious Play para diseño de las actividades de gamificación y con la plataforma Open Simulator para el desarrollo del mundo virtual. Con lo anterior se implementa un mundo virtual para realizar actividades de gamificación lo cual finalmente es validado y evaluado para verificar los resultados.
Uno de los resultados observados más relevantes es el grado de comodidad que se aprecia en la realización de las actividades de gamificación dentro de la plataforma, es posible observar bastante distensión e interacción que ocurre entre trabajadores con distintos cargos en las organizaciones. Se puede concluir que complementar actividades de gamificación para ser ejecutadas de forma inmersiva en una plataforma de mundo virtual, es completamente viable y tiene bastante potencial como una herramienta poderosa para uso corporativo y no solo educacional, su uso se puede enfocar en distintas áreas de una empresa, sobre todo en recurso humano.
There are few alternatives to generate skills in a company's staff other than through training with a speaker. Due to this lack of solutions, the option of creating a metaverse that facilitates company workers to access specific skills through playful gamification techniques and activities is proposed. In carrying out the work, a modern three-dimensional architectural design was used, complemented by the Legos Serious Play framework for designing gamification activities and with the Open Simulator platform for the development of the virtual world. With the above, a virtual world is implemented to carry out gamification activities, which is finally validated and evaluated to verify the results.
One of the most relevant results observed is the degree of comfort that can be seen in carrying out gamification activities within the platform; it is possible to observe a lot of relaxation and interaction between workers with different positions in the organizations.
Complementing gamification activities to be executed in an immersive way in a virtual world platform is entirely viable and has much potential as a powerful tool for corporate use and not only education; its use can be focused on different areas of a business company, especially in human resources
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