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Desarrollando la competencia de la innovación en jóvenes universitarios usando juegos serios digitales para el descubrimiento de ideas de negocio

    1. [1] Universidad de Los Andes

      Universidad de Los Andes

      Colombia

  • Localización: Panorama, ISSN-e 2145-308X, ISSN 1909-7433, Vol. 17, Nº. 32, 2023 (Ejemplar dedicado a: Panorama ISSN-L: 1909-7433 / E-ISSN: 2145-308X Vol 17 No 1(32) 2023), págs. 338-365
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La sociedad del conocimiento coloca a los jóvenes de todas las edades en un nuevo contexto social, familiar, escolar y laboral. Para la juventud de hoy asegurar tener éxito en la vida es cada vez más importante, para facilitar este objetivo se hace indispensable desarrollar diferentes competencias transversales que complementen su formación y puedan mejorar su desempeño productivo en un ambiente laboral, empresarial o social.

      Para el siglo XXI las competencias deseables por la sociedad están enmarcadas en el “saber-hacer”, como, por ejemplo: pensamiento analítico y de Innovación, solución de problemas complejos, pensamiento crítico, creatividad, originalidad e Iniciativa, resiliencia, tolerancia al stress, flexibilidad, apropiación tecnológica, monitoreo y control, diseño y programación, liderazgo, Influencia social, entre otras, se destaca en este grupo la competencia de la innovación.

      Es imperativo crear estrategias para el desarrollo de habilidades de innovación en la juventud que será la protagonista en la sociedad del siglo XXI. Las tecnologías del aprendizaje y del conocimiento (TAC) son el vehículo estratégico para ayudar a este propósito. Las TAC por su bajo costo, avanzado desarrollo tecnológico, y su gran poder de enganche para la juventud, se convierten en una herramienta ideal para el desarrollo de la competencia de la innovación, se destaca dentro de su diverso número de aplicaciones los juegos serios digitales.

      Este trabajo de investigación está enfocado en demostrar que el uso de juegos serios digitales puede desarrollar la competencia de la innovación en los jóvenes universitarios.

    • English

      The knowledge society places young people of all ages in a new social, family, school and work context. For today's youth, ensuring success in life is increasingly important, to facilitate this objective it is essential to develop different transversal skills that complement their training and can improve their productive performance in a work, business or social environment.  For the 21st century, society's desirable competencies are framed in "know-how", such as: analytical and innovation thinking, complex problem solving, critical thinking, creativity, originality and Initiative, resilience, stress tolerance, flexibility, technological appropriation, monitoring and control, design and programming, leadership, social influence, among others.  The competition for innovation stands out in this group, not only as a strategy to generate competitive advantage in companies or the individual, but also to help solve the main universal social problems, especially poverty and unemployment. It is imperative to create strategies for the development of a culture of innovation orchestrated by the youth that will be the protagonist in the society of the 21st century.  Technologies of learning and knowledge (TAC) are the strategic vehicle to help this purpose. TACs, due to their low cost, advanced technological development, and their great hooking power for youth, become an ideal tool for the development of innovation competence, serious digital games stand out within their diverse number of applications.   This research work is focused on demonstrating that the use of serious digital games can develop innovation competence in young university students. 


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