Karina Dutra de Carvalho Lemos, Luiz Cláudio Gomes Maia, Marcos Vinníus de Souza Toledo, Fernando Henriques Mafra, Fernando Kiffer de Souza Toledo
La situación de las personas de edad en la sociedad de la información puede ser de vulnerabilidad social, lo que puede llevar a la exclusión digital. Esto hace necesario dotar de competencias de información apropiadas, porque, como conjunto de aptitudes, conocimientos, actitudes y valores relacionados con la información, puede ser un instrumento que transforme la realidad social de las personas de edad. El objetivo de este estudio fue analizar el uso de la metodología de juegos y los recursos tecnológicos actuales para extender la inclusión digital a los mayores en una escuela. Como metodología, la investigación fue de carácter aplicado, cualitativo y de caso en una institución federal de educación pública. La recolección de datos se realizó mediante entrevistas semiestructuradas, con tres preguntas referidas a la relación entre la apropiación de las competencias informativas de las personas mayores a través del uso de tecnologías digitales. Como resultado del estudio, se encontró que existe una falta de equipo en la casa de la gran mayoría de los participantes, visto como un carácter negativo para la inclusión de los ancianos en el mundo digital, además, la gran mayoría de los participantes tuvo grandes dificultades para tratar con estas tecnologías, debido a la falta de contacto con ellos. Como conclusiones de la investigación, hay que decir que las personas mayores deberían usar las tecnologías para su desarrollo mental y su inclusión en los medios digitales.
A situação do idoso na sociedade da informação pode ser de vulnerabilidade social, o que pode ocasionar a questão da exclusão digital. Com isso, faz-se necessária a apropriação de competências em informação, pois, enquanto conjunto de habilidades, conhecimentos, atitudes e valores relacionados com a informação, pode ser um instrumento transformador da realidade social do idoso. Este estudo teve como objetivo analisar o uso da metodologia de gamificação e de recursos tecnológicos em curso de extensão de inclusão digital para idosos em uma escola. Como metodologia, a pesquisa foi de caráter aplicada, qualitativa e estudo de caso em uma instituição de ensino pública federal. A coleta de dados foi pormeio de entrevistas semiestruturadas, contendo três questões referentes a relação da apropriação de competências informacionais dos idosos pelo uso de tecnologias digitais. Como resultados do estudo, verificou-se que há falta de equipamentos na casa da grande maioria dos participantes, visto como caráter negativo para a inclusão dos idosos no mundo digital, também a grande maioria dos participantes tinha uma grande dificuldade de lidar com essas tecnologias, devido à falta de contato com elas. Como conclusões da pesquisa, têm-se que os idosos devem utilizar as tecnologias para o seu desenvolvimento psíquico e inclusão nos meios digitais.
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