Edith Olivo García, Reyna Moreno Beltrán, Raquel Mondragón Huerta
La educación ha adquirido una importancia creciente en el contexto actual. Tanto los docentes como los estudiantes enfrentan dificultades por la falta de conocimiento en el uso de herramientas tecnológicas y en la aplicación de buenas prácticas con este tipo de aprendizaje. Con el objetivo de mejorar el rendimiento académico y la motivación en el aprendizaje, se evaluó la efectividad de la gamificación y el aprendizaje ubicuo en la educación superior, considerando los estilos de aprendizaje de los estudiantes. Se utilizó la investigación basada en el diseño como metodología, con un enfoque cuantitativo y una muestra por conveniencia conformada por varias facultades de la Universidad Autónoma de Querétaro, México. Se aplicaron encuestas con escala Likert antes y después de implementar las prácticas de gamificación y aprendizaje ubicuo. Posteriormente, se realizó un análisis con el uso de la prueba T para muestras pareadas. Se encontró una diferencia significativa antes y después de la implementación de estas prácticas, lo cual confirma que los estudiantes mejoraron su rendimiento académico y motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La investigación concluyó que la efectividad de la gamificación y el aprendizaje ubicuo en la educación superior se debió a que en cada grupo se consideró un estilo de aprendizaje predominante y se plantearon las estrategias para mejorar el rendimiento académico y la motivación en el proceso de aprendizaje de los estudiantes
Education has gained increasing importance in the current context. Both teachers and students face difficulties due to the lack of knowledge in the use of technological tools and good practices of this type of learning. With the aim of improving academic performance and motivation in the learning process, an investigation was carried out to evaluate the effectiveness of gamification and ubiquitous learning in higher education, taking into account the learning styles of students. The methodology used was Design-Based Research, using a quantitative approach and a convenience sample made up of several faculties of the Autonomous University of Queretaro, Mexico. Likert scale surveys were conducted before and after implementing gamification and ubiquitous learning practices. Subsequently, an analysis was performed using the T test for paired samples. The results showed a significant difference before and after the implementation of these practices, which supports the idea that students improved their academic performance and motivation in the teachinglearning process. The research concluded that the effectiveness of gamification and ubiquitous learning in higher education was due to the fact that a predominant learning style was considered in each group, thereby enabling the formulation of strategies to enhance students’ academic performance and motivation in the learning process
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