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La realidad aumentada y el aprendizaje basado en problemas como estrategia que soportan los Living Lab

    1. [1] Universidad de Medellín

      Universidad de Medellín

      Colombia

  • Localización: RISTI: Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, ISSN-e 1646-9895, Nº. Extra 32, 2020, págs. 572-582
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Augmented reality and problem-based learning as a strategy that Living Labs support
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Los cambios acelerados que los usos de las tecnologías de información (TI) han provocado en los distintos escenarios sociales, políticos, económicos, culturales en el ámbito global, han generado que en un ámbito tan importante como la educación se indague y se pregunte, sobre cómo usar en beneficio de los escenarios educativos y sus actores modelos y estrategias educativas soportadas en TI. Para dar respuesta a estas inquietudes, el objetivo de este artículo es hacer un estado del arte sobre: realidad aumentada (RA), living labs y estrategias activas de aprendizaje que acompañan iniciativas educativas soportadas en TI, la metodología utilizada para realizar el estado del arte sobre el tema es la revisión sistemática de la literatura y adicional se utilizaron herramientas de análisis como lo fue el tree of science. En los resultados obtenidos se evidencia que las TI tienen en uso exponencial como soporte en los escenarios de enseñanza-aprendizaje actuales y sus actores.

      La mayor parte de la investigación realizada en RA aplicada a la educación se ha concentrado en identificar los beneficios de la RA en la educación científica, ecología, salidas de campo, las matemáticas y la geometría, estudios científicos y en general las actividades donde los estudiantes pueden observar elementos que no se podían visualizar en el mundo real sin el uso de un dispositivo especializado. Los resultados en las pruebas de laboratorios vivientes o Living Lab dotados por tecnología de RA arrojaron como positivo que tanto la teoría como la práctica se pueden combinar para que los estudiantes asocien contenidos abstractos con situaciones reales al momento de aprender, mediante dispositivos electrónicos que expliquen las acciones a ejecutar y tener claridad del objetivo buscado. Y por último algunos autores mencionan que el proceso de enseñanza-aprendizaje se ha focalizado en el desarrollo de juegos mediante metodologías de aprendizaje basado en problemas o ABP, estructurada en juego de roles permitiendo la realización de simulaciones participativas de cocreación y desarrollando estrategias de aprendizaje colaborativo.

    • English

      The accelerated changes that the uses of information technologies (IT) have provoked in different social, political, economic, and cultural scenarios in the global sphere have led to an investigation and questioning in such an important area as education, on how to use IT-supported educational models and strategies for the benefit of educational scenarios and their actors. To answer these concerns, the aim of this article is to make a state of the art on: augmented reality (AR), living labs and active learning strategies that accompany educational initiatives supported by IT, the methodology used to make the state of the art on the subject is the systematic review of literature and additional tools of analysis were used as it was the tree of science. The results obtained show that IT is in exponential use as a support in the current teaching-learning scenarios and their actors. Most of the research carried out in AR applied to education has concentrated on identifying the benefits of AR in science education, ecology, field trips, mathematics and geometry, scientific studies and in general activities where students can observe elements that could not be visualized in the real world without the use of a specialized device. The results in the tests of living laboratories or Living Labs equipped with AR technology showed as positive that both theory and practice can be combined so that students can associate abstract content with real situations when learning, through electronic devices that explain the actions to be executed and have clarity of the desired objective. And finally, some authors mention that the teaching-learning process has been focused on the development of games through problem-based learning methodologies or ABP, structured in role-playing allowing the realization of participatory simulations of co-creation and developing collaborative learning strategies.


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