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Gamificación para la enseñanza en entornos virtuales de aprendizaje: Una revisión de literatura.

    1. [1] Universidad César Vallejo (Perú)
  • Localización: Etic@net: Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento, ISSN-e 1695-324X, Vol. 23, Nº. 2, 2023 (Ejemplar dedicado a: Lights and shadows of the educational use of advanced digital technologies / Luces y sombras del uso educativo de las tecnologías digitales avanzadas), págs. 395-418
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamification for teaching in virtual learning environments: A literature review.
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El presente artículo tuvo como objetivo analizar las investigaciones más relevantes referentes a la Gamificación en la enseñanza y su uso en los entornos virtuales de aprendizaje, por ello se realizó una revisión de la literatura de los últimos cinco años, de artículos originales y de revisión, en español e inglés, ubicados en la base de datos Scopus, Cielo y Web of Science. Según la mayoría de los estudios analizados se destaca los efectos positivos del uso de la gamificación en cuanto aspectos motivacionales e interacción entre estudiantes y docentes, en diferentes niveles educativos y cursos, con mayor incidencia en el nivel universitario, siendo el Kahoot el recurso de gamificación utilizado con mayor frecuencia para evaluar y realizar retroalimentación, con buena aceptación por parte de los estudiantes. Sin embargo, en un gran número de estudios no se llega a precisar cuál es la teoría desde el punto de vista epistemológico que sustente la gamificación, el cual proporcione un modelo de referencia general y aplicable a diferentes contextos, por lo que se recomienda realizar investigaciones para clarificar este vacío.

       

    • English

      The objective of this article was to analyze the most relevant research regarding Gamification in teaching and its use in virtual learning environments, for this reason a review of the literature of the last five years, of original and review articles, was carried out. in Spanish and English, located in the Scopus, Cielo and Web of Science databases. According to most of the studies analyzed, the positive effects of the use of gamification stand out in terms of motivational aspects and interaction between students and teachers, at different educational levels and courses, with a greater incidence at the university level, with Kahoot being the gamification resource. used more frequently to evaluate and provide feedback, with good acceptance by students. However, in a large number of studies, it is not possible to specify which is the theory from the epistemological point of view that supports gamification, which provides a general reference model and applicable to different contexts, so it is recommended to carry out research. to clarify this void.

       


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