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Resumen de Minecraft Education Edition como herramienta de aprendizaje en la formación de estudiantes universitarios

Julio Brayan Saldaña Narro

  • español

    La presente investigacióntiene objetivo implementar la herramienta Minecraft Education Edition en el proceso de enseñanza deestudiantesuniversitarios. El estudio se sustentó en las teoríasde Prieto (2020), Ardila (2019), De Soto (2018), ContrerasyEguia (2017), entre otros. La investigación fue de tipo confirmatoria,centrada en un análisis correlacional, en undiseño cuasiexperimental. Mientras la población estuvo representada por 50 estudiantes universitarios,constituyéndose como muestra censal.Asimismo, los instrumentos empleados en la medición fueron dos cuestionarios con escala Likert de tipoordinal. Elanálisis de confiabilidad se realizó a través del coeficiente Alfa de Cronbach, evidenciandoqueambos instrumentos tienenmuy altaconfiabilidad. En cuanto a los resultados, el coeficiente de correlación de Spearmanarrojó un valor de0.906,demostrando una correlación positiva muy fuerte, precisando que la implementacióndela herramientade gamificación contribuyó en el compromiso, interés, mejora de los conocimientos y la percepción hacia las matemáticas. Por último, seconcluyeque la aplicación de la herramienta Gamificación: Minecraft Education Edition, los estudiantes en el área de Matemática para la Gestión de Negocios, mostraron resultados favorables en su rendimiento académico, esto se debe en gran parte al compromiso asumido en la educación universitaria, a la actitud de cambio, al considerar estrategias acordes a la realidad actual.

  • English

    This research aims to implement the Minecraft Education Edition tool in the teaching process of university students. The study was based on the theories of Prieto (2020), Ardila (2019), De Soto (2018), Contreras and Eguia (2017), among others. The researchwas confirmatory, focused on a correlational analysis, in a quasi-experimental design. While the population was represented by 50 university students, constituting a census sample. Likewise, the instruments used in the measurement were two questionnaires with an ordinal Likert scale. The reliability analysis was carried out through Cronbach's Alpha coefficient, evidencing that both instruments have very high reliability. Regarding the results, Spearman's correlation coefficient showed a value of 0.906, demonstrating a very strong positive correlation, specifying that the implementation of the gamification tool contributed to the commitment, interest, improvement of knowledge and perception towards the math. Finally, it is concluded that the application of the Gamification tool: Minecraft Education Edition, the students in the area of Mathematics for Business Management, showed favorable results in their academic performance, this is due in large part to the commitment assumed in education. university, to the attitude of change, when considering strategies according to the current reality.

  • italiano

    Questa ricerca mira a implementare lo strumento Minecraft Education Edition nel processo di insegnamento degli studenti universitari. Lo studio si è basato sulle teorie di Prieto (2020), Ardila (2019), De Soto (2018), Contreras ed Eguia (2017), tra gli altri. La ricerca è stata confermativa, focalizzata su un'analisi correlazionale, in un disegnoquasi sperimentale. Mentre la popolazione era rappresentata da 50 studenti universitari, costituenti un campione censuario. Analogamente, gli strumenti utilizzati nella misurazione sono stati due questionari con scala Likert ordinale. L'analisi di affidabilità è stata effettuata attraverso il coefficiente Alpha di Cronbach, evidenziando che entrambi gli strumenti hanno un'affidabilità molto elevata. Per quanto riguarda i risultati, il coefficiente di correlazione di Spearman ha mostrato un valore di 0,906,dimostrando una correlazione positiva molto forte, specificando che l'implementazione dello strumento di gamification ha contribuito all'impegno, all'interesse, al miglioramento della conoscenza e della percezione verso la matematica. Infine, si conclude che l'applicazione dello strumento Gamification: Minecraft Education Edition, gli studenti nell'area della matematica per la gestione aziendale, hanno mostrato risultati favorevoli nel loro rendimento scolastico, ciò è dovuto in gran parte all'impegno assunto nell'istruzione .università, all'atteggiamento di cambiamento, nel considerare le strategie secondo la realtà attuale.


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