El “camino del héroe” de Campbell se puede aplicar a muchas narrativas conocidas que tratan de personajes masculinos, pero el “camino de la heroína” de Murdock tampoco nos sirve cuando se trata de heroínas lesbianas, que tienen un camino aún más peculiar dentro y fuera de la pantalla –es decir, como personajes de las historias o como directoras, guionistas, productoras de narrativas visuales. La versión femenina de ese camino (de Murdock) es cis-heterocentrada, binaria y usa el masculino como referencia (identificación, masculino herido, reconexión con lo femenino, integración con lo masculino, ruptura madre/hija etc). Por lo tanto, aunque pueda servir para describir algunas narrativas de mujeres, esta teoría no se encaja en el camino de las mujeres que se alejan de la heterosexualidad, principalmente por la diversidad, los prejuicios, las salidas del armario, y las muchas otras cuestiones sobre la fluidez de identidades y disidencias afectivas. Los diversos feminismos (negro, lésbico, decolonial, etc.) muchas veces necesitan buscar su espacio propio, y la heroína que no atiende a la cis-heteronormatividad también reclama su lugar de protagonismo y camina a su manera para lograr algun espacio de poder.
Después de la despatologización de la homosexualidad por parte de la OMS, la lesbianidad comenzó a aparecer en los dibujos animados, pero muchas veces de formas negativas - como fetiche, la personaje cómica, o dentro de estereotipos de una masculinidad fake.
Sólo en los últimos años, a lo mejor gracias a las luchas de muchas personas fuera de las pantallas, las personajes lesbianas se alejaron de los estereotipos y pudieron lograr una representatividad positiva.
La fundamentación teórica de este trabajo parte de los textos de Lauretis (1987), reconociendo el papel del cine como tecnología de género: el cine es un poderoso creador de subjetividades como el género y las sexualidades, y no sólo un reflejo de lo que encontramos en la sociedad. A partir de este supuesto, la serie fue analizada de manera interdisciplinaria, reuniendo la perspectiva del diseño gráfico y los estudios de género. Se analiza, con las metodologías de Aumont y Marie (2013), Penafria (2009) y Rial (2005), protagonismos, identidades, naturalidad de las relaciones lésbicas, diversidad de cuerpos y etnias, discursos políticos y relaciones de poder, estereotipos. Las pruebas de representatividad, como las de Bechdel y Vito Russo, también se utilizan para tratar la diversidad en las narrativas.
Arcane es una serie de dibujos animados (Netflix, 2021) basada en el videojuego League of Legends (Riot Games, desde 2009). Su guión presenta una narrativa más compleja que en el universo del juego. Aún con una sola temporada estrenada hasta la redacción de este trabajo, la serie trae varias posibilidades de análisis en lo que se refiere a la diversidad, la corporeidad y la representación plural y positiva. El objetivo fue comprender las subjetividades en la construcción de identidades y sexualidades en esa serie. Las protagonistas son guerreras, fuertes, valientes y ágiles; sus ropas y cuerpos son muy diferentes de la versión del juego, y se profundiza en la dimensión psicológica de sus relaciones. La diversidad de cuerpos, etnias e identidades que se encuentran en la serie trae personajes lejos de los clichés: negras, lesbianas, mujeres mayores, hombres con discapacidad, cuerpos fuertes sin hipersexualizarse.
La construcción de una heroína siempre necesita tener algunas formas de redención: hipersexualización (Bernárdez-Rodal, 2018), maternidad, amor romántico monógamo, núcleo familiar - porque así se acerca a los roles esperados para la feminidad aceptable. Las heroínas lesbianas, alejándose del amor romántico heterosexual, deben encontrar otras formas de ser acogidas o buscar estrategias (caminos) para ganar reconocimiento. Protagonistas femeninas y lesbianas en películas animadas son un acto heroico de personas que trabajan por la diversidad en la pantalla.
Al final del análisis, se notan resultados prometedores: las protagonistas, a pesar de que llevan varios años en el juego, rehicieron y volvieron a contar sus historias en la serie con una narración profunda, y desde su propio punto de vista. La diversidad retratada en los dibujos animados y en los videojuegos puede ayudar a construir una imagen positiva de una sociedad rica y plural donde se respetan las diferencias y la disidencia.
Campbell’s “hero’s journey” can be applied to many familiar narratives dealing with male characters, but Murdock’s “heroine’s journey” also doesn’t work for us when it comes to lesbian heroines, who have an even more peculiar way inside and out of screen - that is, as characters in stories or as directors, screenwriters, producers of visual narratives. The feminine version of that journey (by Murdock) is cis-heterocentric, binary, and uses the masculine as a reference (identification, wounded masculine, reconnection with the feminine, integration with the masculine, mother/daughter break, etc.). Therefore, although it can be used to describe some narratives of women, this theory does not fit the journey of women who move away from heterosexuality, mainly because of diversity, prejudice, coming out of the closet, and the many other issues on the fluidity of identities and affective dissidences. The various feminisms (black, lesbian, decolonial, etc.) often need to find their own space, and the heroine who does not pay attention to cis-heteronormativity also claims her place of prominence and walks her way to achieve some power space.
After the depathologization of homosexuality by the WHO, lesbianism began to appear in cartoons, but often in negative ways - as a fetish, the comic character, or within stereotypes of a fake masculinity. Only in recent years, perhaps by the struggles of many people off-screen, have lesbian characters moved away from stereotypes and been able to achieve positive representation.
The theoretical foundation of this work is based on the texts of Lauretis (1987), recognizing the role of cinema as a gender technology: cinema is a powerful creator of subjectivities such as gender and sexualities, and not only a reflection of what we find in society.
Based on this assumption, the series was analyzed in an interdisciplinary way, bringing together the perspective of graphic design and gender studies. It is analyzed, with the methodologies of Aumont and Marie (2013), Penafria (2009) and Rial (2005), protagonisms, identities, naturalness of lesbian relationships, diversity of bodies and ethnic groups, political discourses and power relations, stereotypes. Representativeness tests, such as those by Bechdel and Vito Russo, are also used to address diversity in narratives.
Arcane is a cartoon series (Netflix, 2021) based on the League of Legends video game (Riot Games, since 2009). His script features a more complex narrative than in the game universe. Even with only one season premiered until the writing of this work, the series brings several possibilities of analysis in terms of diversity, corporeality, and plural and positive representation. The objective was to understand the subjectivities in the construction of identities and sexualities in this series. The protagonists are warriors, strong, brave and agile; their clothes and bodies are very different from the game version, and the psychological dimension of their relationships is delved into. The diversity of bodies, ethnicities and identities found in the series brings characters far from the clichés: black, lesbian, older women, men with disabilities, strong women’s bodies without hypersexualizing.
The construction of a heroine always needs to have some forms of redemption: hypersexualization (Bernárdez-Rodal, 2018), maternity, monogamous romantic love, family nucleus - because this is how she approaches the roles expected for acceptable femininity.
Lesbian heroines, moving away from heterosexual romantic love, must find other ways to be welcomed or seek strategies (journeys) to gain recognition. Female and lesbian leads in animated films are a heroic act of people working for diversity on screen.
At the end of the analysis, promising results are noted: the protagonists, despite having been in the game for several years, remade and retold their stories in the series with deep narration, and from their own point of view. The diversity portrayed in cartoons and video games can help build a positive image of a rich and pluralistic society where differences and dissidence are respected.
A “ Jornada do herói” de Campbell pode ser aplicado a muitas narrativas conhecidas que tratam de personagens masculinos, mas a “ Jornada da heroína” de Murdock também não se adequa quando se trata de heroínas lésbicas, que têm um caminho ainda mais peculiar por dentro e por fora das telas - ou seja, como personagens de histórias ou como diretoras, roteiristas, produtoras de narrativas visuais. A versão feminina dessa Jornada (de Murdock) é cis-heterocêntrica, binária e tem como referência o masculino (identificação, masculino ferido, reconexão com o feminino, integração com o masculino, ruptura mãe/filha, etc.). Portanto, embora possa ser utilizada para descrever algumas narrativas de mulheres, essa teoria não se encaixa na trajetória de mulheres que se afastam da heterossexualidade, principalmente pela diversidade, preconceito, saída do armário e tantas outras questões sobre a fluidez de identidades e dissidências afetivas. Os diversos feminismos (negro, lésbico, decolonial, etc.) muitas vezes precisam encontrar seu próprio espaço, e a heroína que não atende a cis-heteronormatividade também reivindica protagonismo e caminha a sua própria maneira para conquistar algum espaço de poder.
Após a despatologização da homossexualidade pela OMS, a lesbianidade passou a aparecer nos desenhos animados, mas muitas vezes de forma negativa - como fetiche, personagem cômico, ou dentro de estereótipos de uma masculinidade-fake. Somente nos últimos anos, graças às lutas de muitas pessoas fora das telas, as personagens lésbicas se afastaram dos estereótipos e conseguiram uma representação positiva.
A fundamentação teórica deste trabalho parte das teorias de Lauretis (1987), reconhecendo o papel do cinema como tecnologia de gênero: o cinema é um poderoso criador de subjetividades como o gênero e as sexualidades, e não somente um reflexo do que encontramos na sociedade. Partindo desse pressuposto, a série foi analisada de forma interdisciplinar, reunindo a perspectiva do design gráfico e dos estudos de gênero. Analisam-se, com as metodologias de Aumont e Marie (2013), Penafria (2009) e Rial (2005), protagonismos, identidades, naturalidade das relações lésbicas, diversidade de corpos e etnias, discursos políticos e relações de poder, estereótipos. Testes de representatividade, como os de Bechdel e Vito Russo, também são utilizados para abordar a diversidade nas narrativas.
Arcane é uma série de desenho animado (Netflix, 2021) baseada no videogame League of Legends (Riot Games, desde 2009). Seu roteiro apresenta uma narrativa mais complexa do que no universo do game. Mesmo com apenas uma temporada estreada até a escrita deste trabalho, a série traz diversas possibilidades de análise em termos de diversidade, corporeidade e representação plural e positiva. O objetivo foi compreender as subjetividades na construção de identidades e sexualidades nesta série. Os protagonistas são guerreiros, fortes, valentes e ágeis; suas roupas e corpos são muito diferentes da versão do jogo, e a dimensão psicológica de seus relacionamentos é aprofundada. A diversidade de corpos, etnias e identidades encontradas na série traz personagens distantes dos clichês: negras, lésbicas, mulheres mais velhas, homens com deficiência, mulheres com corpos fortes sem hipersexualização.
A construção de uma heroína precisa sempre ter algumas formas de redenção: hipersexualização (Bernárdez-Rodal, 2018), maternidade, amor romântico monogâmico, núcleo familiar – pois é assim que ela se mantém dentro dos papéis esperados para uma feminilidade aceitável. As heroínas lésbicas, afastando-se do amor romântico heterossexual, devem encontrar outras formas de serem acolhidas ou buscar estratégias (caminhos) para obter reconhecimento. Protagonistas lésbicas em filmes de animação são um ato heróico de pessoas que trabalham pela diversidade na tela.
Ao final da análise, notam-se resultados promissores: as protagonistas, apesar de já estarem no jogo há vários anos, refizeram e recontaram suas histórias na série com uma narração profunda, e sob seu próprio ponto de vista. A diversidade retratada em desenhos animados e videogames pode ajudar a construir uma imagem positiva de uma sociedade rica e plural onde as diferenças e dissidências são respeitadas.
© 2001-2024 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados