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Optimizando el aprendizaje: la gamificación como motor de motivación y rendimiento académico en la asignatura de Lenguaje de Programación I

    1. [1] Instituto Superior Tecnológico Japón
  • Localización: Polo del Conocimiento: Revista científico - profesional, ISSN-e 2550-682X, Vol. 9, Nº. 1 (ENERO 2024), 2024, págs. 1526-1536
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Optimizing learning: gamification as a driver of motivation and academic performance in the subject of Programming Language I
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Aplicar estrategias de gamificación en un ambiente de aprendizaje, combinando clases presenciales con una plataforma e-Learning, es una de las propuestas educativas que incrementa la motivación en la realización de actividades independientes y con ello el rendimiento académico. En la presente investigación presentamos los resultados de nuestra experiencia de aplicación en la asignatura de Lenguaje de Programación I de la carrera en Desarrollo de Software del Instituto Superior Tecnológico Japón. Para ello, se realiza un estudio explicativo, con diseño cuasi-experimental con grupo experimental y de control. Para determinar si la propuesta permite mejorar el rendimiento académico de estos estudiantes, se evaluaron diferencias entre grupos a partir de aplicar la prueba t -Student, comprobándose con anterioridad la normalidad de las variables. Además, se aplican encuestas a los estudiantes que terminaron el curso gamificado para evaluar las estrategias de gamificación aplicadas. Como resultado y concusiones se observa el impacto en la motivación de las actividades independientes y el incremento de las calificaciones de los estudiantes en el grupo donde se aplicó la metodología gamificada.

    • English

      Applying gamification strategies in a learning environment, combining face-to-face classes with an e-Learning platform, is one of the educational proposals that increases motivation in carrying out independent activities and therefore academic performance. In this research we present the results of our application experience in the subject of Programming Language I of the Software Development program at the Japan Higher Technological Institute. For this, an explanatory study is carried out, with a quasi-experimental design with an experimental and control group. To determine if the proposal allows to improve the academic performance of these students, differences between groups were evaluated by applying the t-Student test, previously checking the normality of the variables. In addition, surveys are applied to students who completed the gamified course to evaluate the gamification strategies applied. As a result and concussions, the impact on the motivation of independent activities and the increase in the grades of the students in the group where the gamified methodology was applied is observed.


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