Carmen Cerón Garnica, Patricia López Moreno
, Luis Antonio Oro Giral
, Víctor Manuel Mila Avendaño
, Etelvina Archundia Sierra
El objetivo es analizar el uso de entornos de aprendizaje enriquecidos con Apps de realidad aumentada para el desarrollo de la competencia genérica 3 para lograr estilos de vida saludable en estudiantes de bachillerato. La intervención educativa fue con el uso de Apps con realidad aumentada en las secuencias didácticas. Los resultados obtenidos al aplicar la prueba no paramétrica de Wilcoxon y ANOVA de medias repetidas a partir de los datos del pretest y postest, en el grupo de control la media fue 7.6 y el grupo experimental de 9.1, demostrando que la intervención del uso de entornos de aprendizaje con realidad aumentada es significativa para apoyar el desarrollo de la competencia, movilizar saberes, motivar la participación e interacción de los estudiantes con los contenidos y lograr experiencias activas a diferencia de metodología de enseñanza tradicional usada por el grupo de control.
The objective of the research is to analyze the use of learning environments enriched with augmented reality for the development of the third generic competence to achieve healthy lifestyles in high school students. The methodology was quantitative with a quasi-experimental design, the intervention was with augmented reality Apps in the didactic sequences. The obtained results when applying the non-parametric test of Wilcoxon and ANOVA of repeated means from the pretest and postest data, in the control group the mean was 7.6 and the experimental group of 9.1, demonstrating that the intervention of the use of environments with augmented reality is significant to support the development of the competence, mobilize knowledge, motivate participation and interaction among the students with the contents and achieve active experiences, unlike the methodology of traditional teaching used by the control group
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