Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Resumen de Pantalla aumentada, triple narrativa y el rol del usuario: un estudio de caso

Rocío del Pilar Sosa Fernández, Andrés José Rozados Lorenzo, Sara Calvete Lorenzo

  • español

    El presente panorama muestra una sociedad saturada de imágenes, impulsada por la utilización de dispositivos móviles y un consumo audiovisual constante. No obstante, no se logran mayores aptitudes en las personas usuarias, sino que, por el contrario, se evidencia un detrimento en el índice de atención y la búsqueda de un producto diferenciador del amplio rango de contenido disponible. Dado esta reciente incertidumbre, la industria cinematográfica ha encontrado en la tecnología una gran aliada. La existencia de tecnologías como la realidad aumentada aún se encuentra en un proceso incipiente y genera nuevas interrogantes sobre el potencial de su empleo en el cine. En el presente estudio se llevó a cabo un análisis de caso del primer cortometraje con realidad aumentada de Disney, Remembering (Allan-Blitz, 2022). La metodología utilizada se centra en tres enfoques: el lenguaje audiovisual, el visionado con la tecnología y el papel del receptor. Los resultados evidencian la existencia de una disparidad digital y económica, debido a la particularidad de los dispositivos de visualización. Además, el relato presenta una narrativa tripartita; una más pausada y simple con planos amplios, otra más rápida e inestable en el que confluyen espacios físicos y virtuales y una última creada por la persona usuaria como steadycam. Estas lecturas requieren un espectador más activo y presente, en un relato carente de la adaptación del lenguaje audiovisual a la nueva forma de visualización, en el cual no se aprovechan las posibilidades de tiempo y espacio que ofrecen estas tecnologías.

  • English

    The present panorama shows a society saturated with images, driven using mobile devices and constant audiovisual consumption. However, no greater skills are achieved in users, but on the contrary, there is evidence of a detriment in the rate of attention and the need for a differentiating product from the wide range of available content. Given this recent uncertainty, the film industry has found a great ally in technology. The existence of technologies such as augmented reality is still in its infancy and raises new questions about the potential for its use in film. In this study, we conducted a case study analysis of the first Disney augmented reality short film, Remembering (Allan-Blitz, 2022). The methodology used focuses on three approaches: audiovisual language, technological viewing and the role of the receiver. The results show the existence of a digital and economic disparity, due to the particularity of the viewing hardware. In addition, the story presents a tripartite narrative; a slower and simpler one with wide shots, a faster and more unstable one where physical and virtual spaces converge, and a last one created by the user as a steadycam. These readings require a more active and present spectator, in a story that lacks the adaptation of audiovisual language to the new form of visualisation, in which the possibilities of time and space provided by these technologies are not taken advantage of.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus