Este artículo, propone incorporar, adecuar y usar en beneficio de la educación, la experiencia del e-learning con los objetos de aprendizaje, estos elementos reutilizables e independientes se acoplan a cualquier dominio, permitiendo la producción casiautomática de contenidos más complejos. Paralelamente, el proceso de generación de aplicaciones educativas está disponible en todo momento, para que los docentes acudan a ella en cualquier instante de tiempo y logren aplicaciones, que posteriormente pueden ser visualizadas en un televisor digital.
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