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Aplicación de las rutinas de pensamiento en los videojuegos y el ABP en la educación secundaria

  • Autores: José Carlos Chía Barraza
  • Localización: MLS Inclusion and Society Journal, ISSN 2794-087X, Vol. 3, Nº. 2, 2023
  • Idioma: varios idiomas
  • Títulos paralelos:
    • Thinking routines in videogames and project-based learning in secondary school
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En la actualidad, los videojuegos han sido tratados como la antítesis del aprendizaje, considerándolos más como un desafío, en vez de una oportunidad. Por ello, se ha buscado un punto de encuentro entre la motivación aportada por los videojuegos y un contexto educativo formado por el Aprendizaje Basado en Proyectos junto a las Rutinas de pensamiento. Para ello se diseñó una programación para el 2º curso de Educación Secundaria Obligatoria, basada en la elaboración de videojuegos como proyecto, cuyo tema fue las pandemias que han surgido en la historia y los porcentajes. Teniendo cada fase del ABP su rutina correspondiente para el análisis de datos, buscando a su vez fomentar el ejercicio de razonamiento en el alumnado. Debido a la pandemia COVID-19, se ha llevado a cabo un supuesto del apartado “Resultados”, en vez de su propio procedimiento, desarrollando cada fase en su totalidad, así como un producto final. Generando cada rutina de pensamiento y el apk del videojuego desarrollado. Desembocando en el factor intrapersonal en la creación del proyecto, la importancia de la interconexión del ABP, el acercamiento a la realidad aportada por el ABP, la importancia de la diversidad de pensamiento, el factor motivacional de los propios videojuegos y la sincronización entre el ABP y las rutinas de pensamiento.

    • English

      Nowadays, videogames have been treated as the antithesis of learning, considering them as a challenge rather than an opportunity. That was why, The project was made to have a common point between the motivation provided by video games and an educational context that Project Based Learning with the Thinking Routines gaves us. Moreover, the project was designed for the 2nd year of  Secondary school. The project based on pandemics that happened and percentages to design the videogame. Also, each phase of the PBL had its routine for data analysis, encouring students to do cognitive thinking in the same time. Due to the COVID-19 pandemic, Results has been change to a hypostatization. Not only was each phase of PBL with its routine do, but also the apk of the developed video game was made as a simulation of what a class could generate or answer. Taking everything into consideration, the project provided us diffrent conclusions to think about: the intrapersonal factor in the creation of the project, the importance of the interconnection of the PBL, the approach to reality provided by the PBL, the importance of diversity of thinking, the motivational factor of the video games and the synchronization between the PBL and the thinking routines.


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