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Resumen de Comprensión Lectora en Pantalla: Una Propuesta Educativa de Software Libre

Melisa Gisela Maina, Valentín Basel

  • español

    La creciente digitalización de la vida social ha modificado sustancialmente las prácticas cotidianas, incluyendo los procesos de enseñanza-aprendizaje. El objetivo de este artículo es analizar la lectura digital en una comunidad educativa de software libre. La experiencia se llevó a cabo el 22de abril de 2023 en la ciudad de Córdoba (Argentina) con niñas y niños de diversas edades en el Festival Latinoamericano de Instalación de Software Libre. A partir de una metodología cualitativa, con la incorporación de algunas herramientas etnográficas, se relevaron datos de las situaciones de lectura observadas en la intervención. Utilizamos los siguientes fundamentos teóricos: narrativas lúdicas y videojuegos, lectura digital en un contexto híbrido (convivencia papel y pantalla) y software libre en educación. Los datos recolectados fueron analizados con los procedimientos de la teoría fundamentada para construir las siguientes categorías de análisis de la comprensión lectora digital de las infancias: comprensión literal, comprensión inferencial, comprensión inferencial de los elementos literarios y comprensión de la estructura lúdica. Concluimos que la lectura en pantalla mediada por software libre evidencia una complejidad cognitiva que permite la revisión crítica de la influencia de las GAFAM en la comunidad educativa y que beneficia el fortalecimiento de la malla cultural.

  • English

    The increasing digitalization of social life has substantially modified everyday practices, including teaching-learning processes. The aim of this article is to analyze digital reading in a free software educational community. The experience was carried out on April 22, 2023 in the city of Cordoba (Argentina) with children of different ages in the Latin American Festival of Free Software Installation. Based on a qualitative methodology, with the incorporation of some ethnographic tools, data were collected from the reading situations observed in the intervention. We used the following theoretical foundations: ludic narratives and video games, digital reading in a hybrid context (coexistence of paper and screen) and free software in education. The data collected were analyzed with grounded theory procedures to construct the following categories of analysis of the digital reading comprehension of children: literal comprehension, inferential comprehension, inferential comprehension of literary elements and comprehension of the ludic structure and. We conclude that reading on screen mediated by free software shows a cognitive complexity that allows the critical review of the influence of GAFAMs in the educational community and that benefits the strengthening of the cultural mesh.


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