Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Impacto en la Motivación del alumno ITCJ al utilizar Estrategias Didácticas Basadas en Gamificación

    1. [1] Tecnológico Nacional de México, Instituto Tecnológico de Ciudad Juárez Campus I Ciudad Juárez, Chihuahua
  • Localización: Ciencia Latina: Revista Multidisciplinar, ISSN-e 2707-2215, ISSN 2707-2207, Vol. 7, Nº. 6, 2023, 1078 págs.
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Impact on the Motivation of the ITCJ student when using Didactic Strategies Based on Gamification
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La sociedad estudiantil actual es percibida como jóvenes    inquietos respecto a la manera de cómo reciben la educación. Esto ha provocado que los docentes exploren, investiguen e implementen herramientas digitales creativas que ayuden aumentar la motivación y participación de los alumnos en el proceso educativo. El propósito de esta investigación es realizar una exploración de nuevas estrategias y recursos implementados en clase que logren aumentar el interés por el aprendizaje en el alumno. Para esto se implementaron actividades gamificadas en el semestre enero-junio 2023 en asignaturas de programación de la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales en el TecNM/ITCJ. Este periodo fue seleccionado para visualizar la motivación del alumno en estas áreas, siendo asignaturas con alto índice de reprobación.  Por medio de un cuestionario con escala de Likert se recibieron participaciones de 45 alumnos relacionadas a la motivación generada durante este periodo. La aplicación se realizó al término del semestre y los resultados obtenidos arrojaron algunos importantes beneficios sin quitar de lado las observaciones encontradas en caso contrario. Esto permitirá una mejor planeación de actividades futuras que permitan mayor interactividad y favorezca el desempeño académico los cuales se vean reflejados en resultados positivos con el aumento en la acreditación de dichas asignaturas.

    • English

      The current student society is perceived as young people who are restless about the way they receive education. This has caused teachers to explore, investigate and implement creative digital tools that help increase students' motivation and participation in the educational process. The purpose of this research is to explore new strategies and resources implemented in class that increase the student's interest in learning. For this, gamified activities were implemented in the January-June 2023 semester in programming subjects of the Computer Science Engineering degree at the TecNM/ITCJ. This period was selected to visualize the student's motivation in these areas, being subjects with a high failure rate. Through a questionnaire with a Likert scale, contributions were received from 45 students related to the motivation generated during this period. The application was carried out at the end of the semester and the results obtained showed some important benefits without ignoring the observations found otherwise. This will allow better planning of future activities that allow greater interactivity and favors the academic performance which is reflected in positive results with the increase in the accreditation of those subjects.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus

Opciones de compartir

Opciones de entorno