RESUMEN Objetivos: Realizar una revisión del uso de videojuegos serios (VJS) aplicados en las diferentes áreas del proceso salud-enfermedad: Prevención primaria, prevención secundaria, prevención terciaria y enseñanza en ciencias para la salud (CPS). Materiales y métodos: Se realizó una búsqueda en PubMed, ScienceDirect, Cochrane Library, Bireme y Dialnet, mediante la estrategia {[Serious game] AND [Health]}. Se complementó la información con una búsqueda adicional con la palabra [Serious game] y se incluyeron los artículos de interés para el estudio. Resultados: Los VJS se utilizan en múltiples campos; se encontraron 43 artículos relacionados con los VJS: 15 en prevención primaria, 10 en prevención secundaria, 9 en prevención terciaria y 9 en enseñanza. Para el área de diagnóstico se encontró un artículo; siendo este campo el más limitado para la aplicación de los VJS. Conclusiones: Los VJS son videojuegos con objetivos diferentes del ocio, siendo un campo innovador en áreas como CPS. Los VJS han tenido un impacto positivo, pueden ser aplicados en los diferentes niveles de prevención de la enfermedad y enseñanza de la salud; sin embargo, aún falta el desarrollo, principalmente en áreas como el diagnóstico. Se requiere estudios con poblaciones más numerosas y cambios estadísticamente significativos, pero hasta el momento tienen un futuro prometedor.
ABSTRACT Objectives: To conduct a review of the use of Serious Video Games (SVG), applied in the different areas of the health-disease process: Primary prevention, secondary prevention, tertiary prevention, and teaching in Health Sciences (HS). Materials and methods: A search was carried out in PubMed, ScienceDirect, Cochrane Library, Bireme, and Dialnet, using the strategy: {[Serious game] AND [Health]}. The information was complemented with an additional search with the word [Serious game], and articles of interest for the study were included. Results: SVG are used in multiple fields; 43 articles related to the SVG were found; 15 for primary prevention, 10 in secondary prevention, 9 in tertiary prevention, and 9 in teaching. An article was found for the diagnosis area; this field being the most limited for the application of SVG. Conclusions: SVG are videogames with objectives other than leisure, being an innovative field in areas such as HS. SVG have had a positive impact, and can be applied in different levels of disease prevention and health education; however, development is still lacking, mainly in areas such as diagnosis. Studies with more numerous populations and statistically significant changes are required, but, so far, they have a promising future.
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