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El impacto de la gamificación en educación básica. caso de estudio: Preescolar Gabriel Ramos Millán, Estado de México

    1. [1] Tecnológico Nacional de México

      Tecnológico Nacional de México

      México

    2. [2] Universidad de América del Norte
  • Localización: NEYART: Revista científica multidisciplinaria, ISSN-e 2992-7161, Vol. 1, Nº. 1, 2023 (Ejemplar dedicado a: NEYART), págs. 17-37
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • La educación preescolar es considerada la etapa fundamental y primordial en la que los alumnos reciben una educación formal, siendo esta el primer acercamiento después del núcleo familiar, donde transforman los aprendizajes previos que reciben en casa de manera informal para hacer de ellos aprendizajes formales, y durante este proceso se pretende alcanzar un desarrollo íntegro en los niños. Sin embargo, la escuela es considerada un espacio que ofrece áreas de oportunidad en la que los alumnos favorecen competencias y valores que a lo largo del tiempo van potenciando cada vez con mayor gradualidad, así mismo es importante que los docentes, implementen en sus aulas ambientes de aprendizaje armónicos para que los alumnos favorezcan su confianza y puedan realizar las actividades planteadas. Dichas actividades, van encaminadas con el uso de la gamificación en la educación preescolar como son las herramientas tecnológicas TIC y TAC, las cuales permiten al docente fortalecer y favorecer los aprendizajes de los alumnos al implementar diversas actividades que representan un desafío para ellos y que logren poner en juego diferentes habilidades para alcanzar los aprendizajes esperados y hacer de esos conocimientos aprendizajes significativos. Para ello, se implementó una encuesta a 60 participantes del Jardín de Niños Gabriel Ramos Millán para medir el impacto que ha tenido la gamificación en la educación, obteniendo una confiabilidad de 0,92 % de Alfa de Cronbach, siendo confiable debido que las preguntas fueron contestadas en su totalidad, mediante esta implementación se pudo apreciar que el uso de la gamificación tiene una parte fundamental en el proceso de interacción entre el docente y alumno a través del aprendizaje por tal motivo permiten reforzar los aprendizajes esperados que los pequeños han adquirido y ya lo hacen de manera más lúdica, innovadora y sobre todo los niños la realizan con mayor emoción e interés por seguir experimentando.


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