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Uso de socrative como herramienta tecnológica innovadora en la asignatura de computación.

    1. [1] Universidad Técnica Luis Vargas Torres de Esmeraldas.
  • Localización: Revista Científica Multidisciplinar G-ner@ndo, ISSN-e 2806-5905, Vol. 5, Nº. 1, 2024 (Ejemplar dedicado a: Confluencia de Innovaciones Cietíficas)
  • Idioma: español
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  • Resumen
    • Este estudio investigó el uso de la herramienta de gamificación Socrative como una estrategia innovadora para mejorar la motivación en la enseñanza de informática a nivel universitario. Investigaciones anteriores han demostrado los beneficios de incorporar tecnologías interactivas y elementos divertidos en el plan de estudios para promover la participación activa, el aprendizaje colaborativo y el desarrollo de habilidades digitales. Se utilizó un diseño cuasiexperimental y se implementó Socrative en ocho sesiones con un grupo de 34 estudiantes. Se utilizó la escala CMEA para medir la motivación antes y después de la intervención. Los resultados estadísticos mostraron un aumento significativo en los niveles de motivación después de usar Socrative, como lo demuestra la prueba de hipótesis realizada sobre los seis factores de la escala. Los comentarios de los estudiantes también revelaron que esta herramienta innovadora mejoró su interés en el tema, su confianza y su experiencia de aprendizaje. En conclusión, la incorporación de Socrative a la estrategia de producción ha logrado mejorar la motivación de los estudiantes, el rendimiento académico y el desarrollo de habilidades informáticas de una manera sencilla y divertida, cambiando los métodos de evaluación tradicionales y promoviendo un entorno de aprendizaje dinámico.


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