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Gamificación y adquisición de competencias en docentes universitarios de Optometría

    1. [1] Universidad Técnica de Manabí

      Universidad Técnica de Manabí

      Portoviejo, Ecuador

  • Localización: Anatomía Digital, ISSN-e 2697-3391, Vol. 6, Nº. 2, 2023
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamification and acquisition of competencies in Optometry university teachers
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Introducción: especialmente en la formación de adultos, donde a menudo se le otorga menos relevancia. El reto radica en capacitar a los docentes universitarios en las competencias necesarias para implementar la gamificación en sus clases, ya que la alta carga laboral, la falta de información y motivación, así como la escasa difusión de estos temas, hacen que estas nuevas tendencias educativas se excluyan de la planificación, ejecución y evaluación de los cursos. Objetivos: Este proyecto tiene como objetivo diseñar una propuesta de gamificación para que los docentes universitarios de Optometría adquieran competencias digitales. Para ello, se identificarán las herramientas digitales que usan los profesores, se determinarán las competencias necesarias para implementar la gamificación y se producirá contenido educativo para que los docentes adquieran habilidades y estrategias. El proyecto busca mejorar la calidad de la educación en Optometría a través del uso de tecnologías educativas. Metodología: Este proyecto de innovación educativa se basa en principios metodológicos que implican seleccionar, organizar, utilizar y aplicar elementos del plan de estudios para abordar una necesidad. El enfoque es cualitativo, ya que busca poner en evidencia las competencias subjetivas, y descriptivo, pues busca describir, comprender e interpretar los fenómenos a través de las percepciones y significados producidos por las experiencias de los participantes. Resultados: Se encontró que un bajo porcentaje (12%) de los docentes de Optometría utilizan actividades de gamificación en sus clases. Las principales razones incluyen la falta de tiempo, el desconocimiento de nuevas estrategias educativas y herramientas digitales. Para abordar esta problemática, se realizó una búsqueda sistemática de herramientas y recursos útiles para aplicar la gamificación en clases universitarias. Se descubrió que gran parte de las actividades gamificadas están dirigidas a estudiantes de primaria y secundaria, lo que implicó adaptarlas al nivel universitario. Después de la capacitación en gamificación, los docentes adquirieron competencias básicas que les permitirán implementar estas técnicas en su práctica docente, las cuales fueron valoradas mediante una prueba. Conclusiones: La implementación de la gamificación en la educación universitaria puede tener un impacto positivo en la motivación de los estudiantes, al fomentar su autoevaluación y desafío personal, estimulando su pensamiento crítico y competitivo. En áreas de estudio como la Optometría, en las que la tecnología avanza rápidamente debido a la globalización, la inclusión de actividades gamificadas y la aplicación de la autoevaluación y la tecnología en el proceso educativo pueden ayudar a formar profesionales eficientes y adaptados a las exigencias del futuro. Área de estudio general: medicina. Área de estudio específica: optometría.

    • English

      Introduction: Gamification in university education is still in development, especially in adult education where it is often given less relevance. The challenge lies in training university teachers in the necessary competencies to implement gamification in their classes, as high workloads, lack of information and motivation, and limited dissemination of these topics exclude these new educational trends from planning, execution, and evaluation of courses. Objectives: This project aims to design a gamification proposal for Optometry university teachers to acquire digital competencies. To achieve this, the digital tools used by professors will be identified, the competencies needed to implement gamification will be determined, and educational content will be produced for teachers to acquire skills and strategies. The project seeks to improve the quality of education in Optometry using educational technologies. Methodology: This educational innovation project is based on methodological principles that involve selecting, organizing, using, and applying elements of the curriculum to address a need. The approach is qualitative, as it seeks to highlight subjective competencies, and descriptive, as it seeks to describe, understand, and interpret phenomena through the perceptions and meanings produced by the participants' experiences. Results: A low percentage of Optometry teachers (12%) use gamification activities in their classes. The main reasons include lack of time, unfamiliarity with new educational strategies and digital tools. To address this issue, a systematic search for useful tools and resources to apply gamification in university classes was conducted. It was discovered that most gamified activities are directed at primary and secondary students, which required adaptation to the university level. After gamification training, teachers acquired basic competencies that will allow them to implement these techniques in their teaching practice, which were evaluated through a test. Conclusions: The implementation of gamification in university education can have a positive impact on student motivation by promoting self-assessment and personal challenge, stimulating critical and competitive thinking. In areas of study like Optometry, where technology advances rapidly due to globalization, the inclusion of gamified activities and the application of self-evaluation and technology in the educational process can help form efficient and adaptable professionals to future demands.


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