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El co-streaming como catalizador de los esports: Análisis de la “Superliga” League of Legends

    1. [1] Universidad Pontificia de Salamanca

      Universidad Pontificia de Salamanca

      Salamanca, España

    2. [2] Universidad Nebrija

      Universidad Nebrija

      Madrid, España

  • Localización: Revista Comunicación y Medios, ISSN-e 0719-1529, ISSN 0716-3991, Nº. 49, 2024 (Ejemplar dedicado a: Monográfico: Jóvenes, videojuegos y ocio digital), págs. 105-118
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Co-streaming as a driver for esports: the case of the League of Legends “Superliga”
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Los deportes electrónicos o esports se han consolidado en los últimos años como uno de los productos culturales con mayor impacto a nivel global en la industria de los medios y el entretenimiento. Aunque las competiciones entre equipos profesionales surgieron como herramienta de marketing, el aumento de su popularidad las está convirtiendo en alternativa a los deportes tradicionales, sobre todo entre los públicos más jóvenes. A ello contribuye el uso de las retransmisiones paralelas a las oficiales por parte de creadores independientes de contenido, quienes amplifican su descubrimiento y alcance. Este artículo realiza un análisis de la audiencia en la edición 2022 de la “Superliga”, el máximo torneo de League of Legends en España. Mediante una metodología cuantitativa, se han representado los 96 encuentros y sus respectivas coberturas, incluidas las producidas por co-streaming. Los resultados muestran un significativo incremento en las audiencias medias.

    • English

      Electronic sports or esports have recently consolidated as a cultural product with the greatest global impact in the media and entertainment industry. Even though competitions of professional teams emerged as a marketing strategy, the increase in the esports’ popularity is turning them into an alternative to traditional sports, especially among younger audiences. This is boosted by unofficial, independent, streamers on air simultaneously to the official ones which amplify their recognition and reach. This article examines the audiences of the “Superliga”, the top League of Legends competition in Spain. Based upon a quantitative methodology, the 96 matches and their respective coverage, including those produced by co-streaming, have been represented. The results reveal an increase in the audiences’ average and peak related to the games that do not use this technique. Such experience opens up new strategies suitable to other streamings.


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