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Resumen de Análisis comparativo de un corpus de videojuegos traducidos por traductores profesionales y voluntarios

Itziar Zorrakin Goikoetxea

  • español

    Un gran número de videojuegos, especialmente los desarrollados por empresas indie, son traducidos por traductores voluntarios sin formación en traducción. Las repercusiones de esta práctica aún no han sido estudiadas en profundidad y este artículo se propone contribuir a ahondar en las diferencias en los videojuegos localizados en función del tipo de proveedor de la traducción. A través de una encuesta a los desarrolladores de 172 videojuegos, se han confirmado datos como el tipo de traductor o el nivel de revisión y, gracias a dichos datos, se ha construido un corpus multimodal de cuatro videojuegos traducidos por profesionales (con mayor o menor nivel de revisión y control de calidad) y dos videojuegos traducidos por voluntarios. Los datos preliminares y el estudio macroestructural del corpus han revelado en qué contexto se localizaron los videojuegos, así como que no se realizaron cambios más allá de la subtitulación y/o doblaje del discurso escrito u oral (no hubo cambios ni en la música de fondo ni en los iconos gráficos, independientemente del tipo de traductor). El estudio microestructural, a su vez, ha destacado diferencias lingüísticas entre los videojuegos, siendo aquellos traducidos por voluntarios los que más errores presentan. En el corpus analizado, el subgrupo de los videojuegos traducidos por voluntarios presenta hasta siete veces más fenómenos perceptibles por el jugador final que el subgrupo traducido por profesionales con un proceso de localización más exhaustivo.

  • English

    Many video games, especially those developed by indie companies, are translated by volunteers without training in translation. The consequences of this practice are yet to be studied in depth and this article will try to contribute to the research on the differences in the localized games depending on the type of translation provider. Through a survey of the developers of 172 video games, some details such as the profile of the translator or the revision level applied have been confirmed. Thanks to this information, we have built a multimodal corpus of four games translated by professionals (with higher or lower revision and quality control levels), and two games translated by volunteers. The preliminary data and the macrostructural study of the corpus have revealed the context in which the videogames were localized and that no changes were applied to elements outside the written and spoken discourse (there were no changes to the background music or graphic icons, regardless of the type of translator). The microstructural analysis, in turn, has highlighted linguistic differences among games, being those translated by volunteers the ones that include more mistakes. In the analysed corpus, the subgroup of videogames translated by volunteers presents up to seven times more phenomena noticeable by the end player than the subgroup translated by professionals with the more exhaustive localisation process.


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