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Resumen de ¿Violencia virtual en el salón? Los videojuegos y la pedagogía lúdica como recursos para la enseñanza de la Historia a nivel secundario

James Seale Collazo

  • español

    Los juegos de vídeo y de computadora son un elemento característico de la crianza de las generaciones actuales de estudiantes, y en un creciente cuerpo de literatura se halla constancia de su potencial pedagógico. Partiendo del uso que tres maestros practicantes en Estudios Sociales en la Escuela Secundaria de la Universidad de Puerto Rico hicieran de dos videojuegos populares dentro del curso de Historia General, se auscultó la reacción que esta práctica tuvo entre estudiantes de noveno grado mediante cuestionarios y grupos focales. Un análisis de los datos obtenidos revela varias limitaciones y posibilidades que tienen estos juegos como recursos pedagógicos. Se valora el costo (en tiempo), los dilemas éticos planteados por el contenido violento y los beneficios curriculares de los dos juegos utilizados en el curso. Además, se recomienda que se estudie más a fondo la utilidad de estos juegos como recursos pedagógicos, pues investigaciones sobre este tema pueden impactar las posibilidades de innovaciones curriculares en el futuro.

    Cómo citar:Seale-Collazo, J. (2013). ¿Violencia virtual en el salón? Los videojuegos y la pedagogía lúdica como recursos para la enseñanza de la Historia a nivel secundario. Pedagogía, 46(1), 40-65. Recuperado a partir de https://revistas.upr.edu/index.php/educacion/article/view/16415

  • English

    Video and computer games are a part of the upbringing of contemporary students, and a growing academic literature attests to their educational potential. Based on three University of Puerto Rico student teachers‘ use of video games in their practicum experiences in History at the UPR High School, ninth grade students answered a questionnaire and participated in focus groups. Analysis of these data reveals video games‘ limitations and possibilities as pedagogical resources. The time investment required to integrate two particular games into the curriculum, together with ethical issues involving violent content, were weighed against the curricular benefits of each use. Further study of these resources is called for, since research into this type of innovation may impact institutional openness to similar future curricular innovations.

    How to cite:Seale-Collazo, J. (2013). ¿Violencia virtual en el salón? Los videojuegos y la pedagogía lúdica como recursos para la enseñanza de la Historia a nivel secundario. Pedagogía, 46(1), 40-65. Retrieved from https://revistas.upr.edu/index.php/educacion/article/view/16415


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