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O Light Bot como ferramenta de estímulo ao pensamento computacional: uma avaliação da experiência do usuário

    1. [1] Universidade Federal do Ceará

      Universidade Federal do Ceará

      Brasil

    2. [2] Universidade Estadual do Ceará

      Universidade Estadual do Ceará

      Brasil

  • Localización: Em Teia: Revista de Educação Matemática e Tecnológica Iberoamericana, ISSN-e 2177-9309, Vol. 15, Nº. 1, 2024
  • Idioma: portugués
  • Títulos paralelos:
    • Light Bot as a tool to stimulate computational thinking: an evaluation of the user experience
  • Enlaces
  • Resumen
    • English

      The integration of technologies in education has become crucial for the development of fundamental skills in students, although digital exclusion, resulting from a lack of access, has led to social inequalities. In the context of this work, in line with the Ministry of Education's (MEC) proposal to promote Computational Thinking (CP) in Basic Education (BE), the aim was to explore Light Bot as a tool to stimulate this concept among students at a public school in Mombaça-CE. With the participation of 37 students aged between 15 and 18, the research revealed that, even without prior knowledge, they all showed an interest in learning. The evaluation of the User Experience Questionnaire-S (UEQ-S) showed that the students considered the game efficient and understandable, as well as exciting and aesthetically interesting, receiving an average score of 5.2, on a scale of 1 to 7, showing its effectiveness as a tool to stimulate CP in the educational environment.

         

    • português

      A integração das tecnologias na educação tem se tornado crucial para o desenvolvimento de competências fundamentais nos alunos, embora a exclusão digital, resultante da falta de acesso, tenha conduzido a desigualdades sociais. No contexto deste trabalho, em consonância com a proposta do Ministério da Educação (MEC) de promover o Pensamento Computacional (PC) na Educação Básica (EB), objetivou-se explorar o Light Bot como ferramenta para estimular esse conceito entre alunos de uma escola pública de Mombaça-CE. Com a participação de 37 alunos com idades entre 15 e 18 anos, a pesquisa revelou que, mesmo sem conhecimentos prévios, todos demonstraram interesse em aprender. A avaliação do User Experience Questionnaire-S (UEQ-S) mostrou que os alunos consideraram o jogo eficiente e compreensível, além de empolgante e esteticamente interessante, recebendo uma nota média de 5,2, em uma escala de 1 a 7, mostrando sua eficácia como ferramenta para estimular o PC no ambiente educacional.


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