Jana María Gallardo Pérez, Iván Rivilla Arias, Amaia Ramírez, Rosario Castro López, Barbara San Juan Ferrer, Joel Manuel Prieto Andreu
El presente artículo busca describir las implicaciones educativas de la tecnología digital y su consumo en los jóvenes. Para ello, se realizó una revisión narrativa a través de una búsqueda avanzada con 140 artículos de alto prestigio científico entre el periodo del 2000 - 2023, seleccionando aquellos artículos que analizaban los eSports en jóvenes con edades comprendidas entre 6 y 21 años. Se procede a conceptualizar el término eSports y analizar su relación con la agresividad, el género, las consecuencias psicológicas y las posibilidades derivadas de su uso y aplicación en el entorno de la educación. Respecto a la agresividad en los videojuegos, detectamos que los jóvenes con niveles altos de agresión pueden ser atraídos por la violencia de los videojuegos y que la correlación entre el videojuego y la agresividad puede ser causada por variables subyacentes. En lo referido al género, la presencia femenina es baja y los hombres juegan semanalmente durante más tiempo. Esta brecha de género está presente en factores como la experiencia, el rendimiento y las habilidades de juego. En relación con las consecuencias psicológicas del uso de videojuegos destacamos que el uso de estos está asociado con mayor nivel de habilidades intrapersonales, mayor control del estrés y una baja habilidad interpersonal. En último lugar, se analizan las implicaciones educativas que el uso de videojuegos genera en los jóvenes, desatacando aspectos positivos como el aumento del aprendizaje significativo o la tolerancia a la frustración, y también analizando sus aspectos negativos, ya que a través del contenido violento se puede generar un afecto negativo propiciando la aparición del consumo de alcohol o agresividad. Considerando lo propuesto, es necesario aumentar los estudios experimentales, longitudinales y correlacionales para aclarar los comportamientos y consecuencias de los jóvenes jugadores respecto al uso de videojuegos, lo que permitirá delimitar con mayor precisión las implicaciones educativas de la tecnología digital.
This article seeks to describe the educational implications of digital technology and its consumption in young people. To do this, a narrative review was carried out through an advanced search with 140 articles of high scientific prestige between the period 2000 - 2023, selecting those articles that analyzed eSports in young people between the ages of 6 and 21. We proceed to conceptualize the term eSports and analyze its relationship with aggressiveness, gender, psychological consequences and the possibilities derived from its use and application in the educational environment. Regarding aggression in video games, we detected that young people with high levels of aggression can be attracted to violence in video games and that the correlation between video games and aggression can be caused by underlying variables. Regarding gender, the female presence is low, and men play weekly for longer. This gender gap is present in factors such as experience, performance, and gaming skills. Regarding the psychological consequences of using video games, we highlight that their use is associated with a higher level of intrapersonal skills, greater stress control and low interpersonal skills. Lastly, the educational implications that the use of video games generates in young people are analyzed, highlighting positive aspects such as the increase in meaningful learning or tolerance to frustration, and analyzing its negative aspects, since through violent content it can be generate negative affect leading to the appearance of alcohol consumption or aggression.
Considering what is proposed, it is necessary to increase experimental, longitudinal, and correlational studies to clarify the behaviors and consequences of young players regarding the use of video games, which will allow the educational implications of digital technology to be more precisely defined.
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