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Reporte de caso: diseño de una plataforma digital para el ahorro de agua: Una experiencia desde la región de Guavio (Cundinamarca)

    1. [1] University College London

      University College London

      Reino Unido

  • Localización: Boletín de Antropología, ISSN-e 2390-027X, ISSN 0120-2510, Vol. 37, Nº. 63, 2022, págs. 167-185
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Rapport de cas: conception d’une plateforme numérique pour l’économie d’eau: une expérience à la région de Guavio (Cundinamarca)
    • Reporte de caso: desenho de uma plataforma digital para a economia da água: Uma experiência desde a região de Guavio (Cundinamarca)
    • Case report: design of a digital platform for saving water: An experience from the Guavio region (Cundinamarca)
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Este documento narra la experiencia de diseñar una plataforma digital y ludificada con el fin de generar conciencia y hábitos sobre el consumo racionalizado de agua en un grupo de estudiantes de colegios públicos en la región de Guavio del departamento de Cundinamarca (Colombia), durante los años 2015-2016. Reconstruye el camino metodológico para el diseño de la plataforma digital basada en el “pensamiento de diseño” y la etnografía digital. Concluye reflexionando sobre los resultados de la experiencia y defiende la idea de que los antropólogos han estado en una posición cómoda frente al diseño, porque lo han estudiado, pero pocas veces han participado en experiencias de creación. Continuamos con una breve discusión sobre su alcance y la posibilidad que tiene la experiencia de rediseñar relaciones ontológicas. Concluimos haciendo un fuerte énfasis en la necesidad tanto de incluir antropólogos en la empresa privada, como hacer de esta parte activa en los procesos de transformación social.

    • English

      his document tales the experience of designing a digital and gamified platform in order to generate awareness and positive habits on the rationalized consumption of water in a group of students from public schools in the Guavio region, in the department of Cundinamarca, Colombia, during the years 2015-2016. It reconstructs the methodological path for the design of the digital platform based on design thinking and digital ethnography. It concludes by reflecting on the results of the experience and defends the idea that anthropologists have been in a comfortable position regarding design, because they have studied it, but have rarely participated in creative experiences. We continue with a brief discussion about its scope and the possibility that the experience has of redesigning ontological relationships. We conclude by strongly emphasizing the need both to include anthropologists in private enterprise, and to make this part an active part in the processes of social transformation.

    • français

      Dans cet article on raconte l’expérience de conception d’une plateforme numérique et gamifiée qui cherche à générer une prise de conscience et des habitudes sur la consommation d’eau renationalisée dans un groupe d’élèves d’écoles publiques de la région de Guavio, au département de Cundinamarca, en Colombie, durant l’année 2015-2016. On reconstruit le parcours méthodologique pour la conception de la plateforme numérique basée sur le Design Thinking et l’ethnographie digitale. On propose une réflexion sur les résultats de l’expérience concernant l’impact sur la population participante, sa portée et la possibilité qu’elle a de reconcevoir les relations ontologiques. On continue avec une réflexion autour des résultats et insistant fortement sur la nécessité d’inclure les anthropologues dans ces expériences de création, vu ses études et connaissance du sujet. Cela étant, on discute sur l’impact et les possibilités qui a l’expérience de concevoir des relations anthologiques. Finalement, nous insistons sur le besoin de compter sur des anthropologues dans les entreprises privées et de les inclure comme une partie active des processus de transformation sociale.

    • português

      Este documento narra a experiência de desenhar uma plataforma digital e torná-la mais lúdica a fim de gerar consciência e hábitos sobre o consumo racional da água em um grupo de estudantes de escolas públicas da região do Guavio, departamento de Cundinamarca, Colômbia, durante os anos 2015-2016. Reconstrói o caminho metodológico para o desenho da plataforma digital e se baseia no “Pensamento de desenho” e a etnografia digital. Conclui refletindo sobre os resultados da experiência e defende a ideia de que os antropólogos têm estado em uma posição cômoda diante ao desenho, mas poucas vezes participaram em experiências de criação. Continuamos com uma breve discussão sobre o alcance e a possibilidade que tem a experiência e redesenhar relações antológicas. Concluímos fazendo uma forte ênfase na necessidade tanto de incluir antropólogos na empresa particular, como fazer de esta para ativa nos processos de transformação social.


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