Zaragoza, España
El modelo de consumo tradicional se basa en una economía lineal donde la empresa genera un producto o servicio para que sea consumido por el usuario final. Pero se observa que el rol del usuario está evolucionando paulatinamente desde el perfil de consumidor hacia el de productor dando lugar al concepto de prosumers. En este sentido, los usuarios están cada vez más formados en materia de diseño, algo que los habilita a intervenir sobre los productos que adquieren. De esta manera se ve que el prosumer también puede desempeñar el papel de diseñador ya que con sus intervenciones termina diseñando objetos nuevos. Por eso desde la enseñanza, surge la necesidad de potenciar a estos nuevos usuarios y que el contenido no esté sólo dedicado a desarrollar diseñadores nóveles. Incluso, algunos estudios previos evidencian la capacidad del diseño actual para crear productos centrados en el prosumer como una buena forma de unir diseño, industria y usuario y así permitir la articulación de varios eslabones. La industria no puede dejar que el rol de prosumer pase desapercibido ya que a pesar de que su impacto económico aún sea bajo, es un actor que cada vez va a estar más presente en la sociedad. Por lo tanto, nos encontramos ante una situación de fomento de la docencia STEAM en la que el aprendizaje basado en proyectos, las herramientas de fabricación digital y las de diseño con software libre permiten a los jóvenes crear y diseñar para sí mismos según sus necesidades, deseos y requisitos. Un cambio social que evidencia la necesidad de incluir en el proceso de diseño a estos nuevos usuarios capaces de participar en la fabricación de objetos.
O modelo de consumo tradicional baseia-se numa economia linear onde a empresa gera um produto ou serviço para ser consumido pelo usuário final. Mas observa-se que o papel do usuário evolui gradativamente do perfil de consumidor para o de produtor, dando origem ao conceito de prosumidores. Neste sentido, os utilizadores estão cada vez mais formados em design, o que lhes permite intervir nos produtos que adquirem. Vê-se assim que o prosumidor também pode desempenhar o papel de designer, pois com suas intervenções acaba desenhando novos objetos. É por isso que do ensino surge a necessidade de capacitar esses novos usuários e que o conteúdo não seja dedicado apenas ao desenvolvimento de novos designers. Alguns estudos anteriores mostram mesmo a capacidade do design atual em criar produtos centrados no prosumer como uma boa forma de unir design, indústria e utilizador e assim permitir a articulação de vários elos. A indústria não pode deixar passar despercebido o papel do prosumidor, pois embora o seu impacto económico ainda seja baixo, é um ator que estará cada vez mais presente na sociedade. Portanto, estamos diante de uma situação de promoção do ensino STEAM em que a aprendizagem baseada em projetos, as ferramentas de fabricação digital e as ferramentas de design com software livre permitem que os jovens criem e projetam para si próprios de acordo com as suas necessidades, desejos e exigências. Uma mudança social que mostra a necessidade de incluir no processo de design esses novos usuários capazes de participar da fabricação de objetos.
The traditional consumption model is based on a linear economy where the company generates a product or service to be consumed by the end user. But it is observed that the role of the user is gradually evolving from the profile of a consumer to that of a producer, giving rise to the concept of prosumers. In this sense, users are increasingly trained in design, something that enables them to intervene in the products they purchase.
In this way it is seen that the prosumer can also play the role of designer since with his interventions he ends up designing new objects. That is why from teaching, the need arises to empower these new users and that the content is not only dedicated to developing new designers. Some previous studies even show the capacity of current design to create products focused on the prosumer as a good way to unite design, industry and user and thus allow the articulation of several links. The industry cannot let the role of the prosumer go unnoticed since although its economic impact is still low, it is an actor that will increasingly be present in society. Therefore, we are faced with a situation of promoting STEAM teaching in which project-based learning, digital manufacturing tools and design tools with free software allow young people to create and design for themselves according to their needs, wishes and requirements. A social change that shows the need to include these new users capable of participating in the manufacture of objects in the design process.
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