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Resumen de Videojuego educativo para desarrollar competencias investigativas en estudiantes universitarios

Rogel Rojas Bello, Teresa de Jesús González

  • español

    Muchas son los estudios relacionados con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que evidencian que los videojuegos educativos constituyen un recurso eficaz en el proceso de enseñanza-aprendizaje, desarrollando en los estudiantes habilidades cognitivas, los mantiene muy motivados, además de mejorar su rendimiento académico. De manera particular, en la socialización de la asignatura Metodología de Investigación, la cual ofrece a los estudiantes los elementos esenciales para iniciarse en la investigación educativa, es importante implementar en el aula, estrategias que estimulen el entusiasmo e interés de los participantes. Este es un estudio de diseño cuantitativo y enfoque descriptivo, tuvo como objetivo conocer las opiniones de los discentes de Metodología de Investigación respecto a la implementación de un videojuego, en una institución superior de República Dominicana. La muestra fue constituida por 24 discentes. Los resultados muestran que los videojuegos son potencialmente beneficiosos, pues despierta en los estudiantes aceptación e interés, puesto que la mayoría de los participantes opinan que con los videojuegos aprenden mejor, además les resultan divertidos y adecuados cuando son usados como recurso. Por otro lado, se destaca el compromiso asumido por los ellos, quienes opinan que incluirían los videojuegos en sus futuras actividades pedagógicas.

  • English

    There are many studies related to Information and Communication Technologies (ICT) that show that educational video games are an effective resource in the teaching-learning process, developing cognitive skills in students, keeping them highly motivated, and improving their academic performance. In particular, in the socialization of the Research Methodology subject, which offers students the essential elements to get started in educational research, it is important to implement strategies in the classroom that stimulate the enthusiasm and interest of participants. This is a study with a quantitative design and descriptive approach, aimed at knowing the opinions of students in the Research Methodology regarding the implementation of a video game in a higher education institution in the Dominican Republic. The sample consisted of 24 students. The results show that video games are potentially beneficial, as they awaken acceptance and interest in students, since most participants believe that they learn better with video games, and they also find them fun and appropriate when used as a resource. On the other hand, the commitment assumed by them is highlighted, who believe that they would include video games in their future pedagogical activities.


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