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Resumen de Experiencias en el Uso de Videojuegos en Gamers Argentinos Adultos

Guadalupe de la Iglesia

  • español

    El objetivo del estudiofueanalizar las experiencias de uso de videojuegos en jugadores (gamers) argentinosestudiando sus características sociodemográficas y analizandouna escaladeexperiencia gamer. La muestra no probabilística accidentalestuvoconstituida por 201 adultos argentinosmayores de 18 años de población general que utilizaban videojuegos. La mayoría tenía una edad comprendida entre los 25 y 45 años (M = 40,9 años; DE = 15,5; 55,2% mujer; 43,3% varón; 1% no binario; 0,5% otro género).Los análisis estadísticos incluyeron pruebas rde Pearson, tde Student, ANOVAs, 2, Análisis de Clases Latentes y análisis de psicometría clásica. Las características sociodemográficas observadas replicaron las reportadasen otros países. Se identificaron dosclases latentes de gamers: una constituidamayormente por varones, menores de 40 años, que preferían hardcoregamesy que eran jugadores moderados o intensos; y otra, conformada en mayor medida por mujeres, mayores de 40 años, que preferían los videojuegos casuales y que eranjugadores típicos o moderados. LaEscala de Experiencia Gamerpresentó apropiadas propiedades psicométricas y quedó conformada por 18 ítemsque se agruparon en dosescalas:Experiencias Positivas y Experiencias Negativas. Se observó que las experiencias positivas y negativas no son mutuamente excluyentes,sino que aumentan con elincrementodel uso de videojuegos. Laedad y el género introducen diferencias en eluso de videojuegos y deberían ser controladas estadísticamente en cualquier análisis realizado en población gamer. Además,siempre debería considerarse todo el espectro de experiencias de usos de videojuegos

  • English

    This study aimed at analyzing gaming experiences in Argentinean gamers, studying their sociodemographic characteristics,and analyzing a gamer experience scale.Sample was non-probabilisticand composed of 201 Argentinean adults (over 18 years old) of the general population that played videogames. The majority were between 25 and 45 years old (M= 40.9years; SD = 15.5; 55.2% female; 43.3% male; 1% non-binary; 0.5% another gender). Statistical analyzes included Pearson's rtests, Student's ttests, ANOVAs, 2,Latent Class Analysis and classical (psychometric) test theory analysis. The observedsociodemographic characteristics replicated international reports. Twolatent classes of gamers were identified: one composed mostly by male players, younger that 40 years, who preferred hardcore games and who were moderate or heavy players; the other one was mostly conformed by women, 40 years old or older, who preferred casual games and who were typical or moderate players. The Gamer Experience Scale presented appropriatepsychometric properties and was composed by18 items grouped in twodifferentiated scales: Positive Experiences and Negative Experiences. Itwas observedthat positive and negative experiences arenot mutually exclusive but rather increase with videogame use. Age and gender introduce differences in video game use and should be statistically controlled in any study carried out in gamer population. Additionally,the complete spectrum of videogame experiences should be always considered


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