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Resumen de Complejidad y videojuegos, un acercamiento a los comportamientos sociales en los Role Playing Games (RPG) a través de la programación de los Non Player Characters NPC: una reflexión sobre la construcción de sus narrativas

Fernando H. Gallegos Borunda, Leonardo Moreno Toledano, Erika Anastacia Rogel Villalba

  • español

    La complejidad presente en nuestro entorno actual se ve usualmente reflejada en los productos culturales, entre ellos, los producidos por el diseño y los medios lúdicos, como lo son el cine y el videojuego, en este último es posible observar la transición de los sistemas sociales y su complejidad en juegos de mundo abierto, como el caso de Second life y en diversos juegos del tipo RPG (Role Playing Game), en los cuales se replican narrativas complejas propias de nuestro entorno social. La construcción de narrativas y formas de juego, realizadas a través de softwares generadores de historias que simulen con cierta veracidad la complejidad social, así como los modelos para lograrlo, son cada vez más complejos. Esto puede ejemplificarse a través de la figura del Non playable character (NPC), personaje que aparece comúnmente en un videojuego y que cumple cierta tarea de apoyo sobre la jugabilidad del juego, ya sea informando, interactuando, luchando o resolviendo alguna tarea junto al jugador. Una premisa actual, en este ejemplo, es que se busca que este personaje sea indistinguible de una persona normal, es decir, que, aun siendo una IA, cuente con la capacidad de interactuar y reaccionar en un momento determinado como un ser humano, herramientas como los árboles de comportamiento, sistemas que establecen diversas reacciones que puede llevar a cabo un NPC y los simuladores sociales, sistemas que tienen como objetivo el simular los comportamientos cuando interactúan y se relacionan las personas, aunado a las nuevas tecnologías, buscan generar una relación de apofenia entre el jugador y los NPC’s, esto es, la generación de líneas de interpretación e interacción acordes a las ideas y pensamientos de las personas.

    El presente ensayo, presenta una reflexión sobre la evolución de los procesos mediante los cuales los NPC’s responden e interactúan con el jugador y los modelos generativos que se encuentran detrás de ello, la complejidad que supone la construcción de dichas narrativas, así como los alcances actuales y los posibles caminos a seguir al respecto.

  • português

    A complexidade presente no nosso ambiente atual geralmente se reflete nos produtos culturais, incluindo aqueles produzidos pelo design e pelas mídias recreativas, como o cinema e os videogames, nestes últimos é possível observar a transição dos sistemas sociais e sua complexidade em mundo aberto. jogos, como Second Life e em diversos jogos do tipo RPG (Role Playing Game), nos quais se replicam narrativas complexas típicas do nosso meio social. A construção de narrativas e formas de jogo, realizadas através de softwares geradores de histórias que simulam a complexidade social com certa veracidade, bem como os modelos para alcançá-la, são cada vez mais complexos. Isso pode ser exemplificado através da figura do personagem não jogável (NPC), personagem que comumente aparece em um videogame e que cumpre uma determinada tarefa de apoiar a jogabilidade do jogo, seja informando, interagindo, lutando ou resolvendo uma tarefa com o jogador.. Uma premissa atual, neste exemplo, é que este personagem pretende ser indistinguível de uma pessoa normal, ou seja, que, mesmo sendo uma IA, tem a capacidade de interagir e reagir em um determinado momento como um ser humano, ferramentas como árvores de comportamento, sistemas que estabelecem diversas reações que um NPC pode realizar e simuladores sociais, sistemas que visam simular comportamentos quando as pessoas interagem e se relacionam, em conjunto com as novas tecnologias, buscam gerar uma relação de apofenia entre o jogador e os NPC’s, ou seja, a geração de linhas de interpretação e interação de acordo com as ideias e pensamentos das pessoas.

    Este ensaio apresenta uma reflexão sobre a evolução dos processos através dos quais os NPCs respondem e interagem com o jogador e os modelos generativos que estão por trás disso, a complexidade envolvida na construção de tais narrativas, bem como o escopo atual e os caminhos possíveis para siga nesse sentido.

  • English

    The complexity present in our current environment is usually reflected in cultural products, including those produced by design and recreational media, such as cinema and video games, in the latter it is possible to observe the transition of social systems and its complexity in open world games, such as Second Life and in various RPG (Role Playing Game) type games, in which complex narratives typical of our social environment are replicated. The construction of narratives and game forms, carried out through storygenerating software that simulates social complexity with a certain veracity, as well as the models to achieve it, are increasingly complex. This can be exemplified through the figure of the Non playable character (NPC), a character that commonly appears in a video game and who fulfills a certain task of supporting the gameplay of the game, whether informing, interacting, fighting or solving a task with the player. A current premise, in this example, is that this character is intended to be indistinguishable from a normal person, that is, that, even though it is an AI, it has the ability to interact and react at a given moment, like a human being, tools such as behavior trees, systems that establish various reactions that an NPC can carry out and social simulators, systems that aim to simulate behaviors when people interact and relate, together with new technologies, seek to generate a relationship of apophenia between the player and the NPC’s, that is, the generation of lines of interpretation and interaction according to people’s ideas and thoughts.

    This essay presents a reflection on the evolution of the processes through which NPCs respond and interact with the player and the generative models that are behind it, the complexity involved in the construction of said narratives, as well as the current scope and the possible paths to follow in this regard.


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