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Narrar lo digital: pasos fronterizos entre videojuego y literatura en Piglia, Gamero y Fernández Silanes

  • Autores: Ernesto Pablo Molina Ahumada
  • Localización: Pucara: Revista de Humanidades, ISSN-e 2661-6912, ISSN 1390-0862, Vol. 2, Nº. 34, 2023 (Ejemplar dedicado a: Revista de Humanidades Pucara), págs. 61-67
  • Idioma: español
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  • Resumen
    • español

      Este trabajo analiza la relación entre literatura y videojuegos, interrogando cómo ciertas obras literarias tematizan lo digital y lo problematizan. Asumimos como perspectiva teórica la semiótica cultural de Iuri Lotman y su noción de “frontera”, entendida como una zona de intenso intercambio y negociación de sentido. Ejemplificaremos con tres novelas: La ciudad ausente (1992) de Ricardo Piglia y la máquina de relatos como un anfibio analógico-digital; el videojuego y la cultura hacker como ariete político en Las Islas (1998) de Carlos Gamerro; y la forma en que la novela Space Invaders de Nona Fernández Silanes (2014) potencia metafóricamente al videojuego para expresar una experiencia epocal. Nuestro objetivo es mostrar la versatilidad del lenguaje literario para traducir fenómenos y experiencias novedosas en el sistema de la cultura. Nos interesa remarcar las relaciones dialógicas entre los distintos lenguajes de la cultura, en este caso la literatura tematizando al videojuego.

    • English

      This paper analyses the relationship between literature and video games, questioning how certain literary works thematise the digital and problematise it. We assume as a theoretical perspective the cultural semiotics of Iuri Lotman and his notion of "frontier", understood as a zone of intense exchange and negotiation of meaning. We will exemplify with three novels: Ricardo Piglia's La ciudad ausente (1992) and the story machine as an analogue-digital amphibian; the video game and hacker culture as a political battering ram in Carlos Gamerro's Las Islas (1998); and the way in which Nona Fernández Silanes' novel Space Invaders (2014) metaphorically empowers the video game to express an epochal experience. Our aim is to show the versatility of literary language to translate novel phenomena and experiences in the system of culture. We are interested in highlighting the dialogical relations between the different languages of culture, in this case literature thematising the video game.


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