Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Resumen de Los MOBA vs las conversaciones cotidianas: análisis de la dinámica interactiva y su extensión estructural

Sara Badia Climent

  • español

    La comunicación es un fenómeno complejo que varía según la situación, hecho aún más frecuente desde la irrupción de los medios digitales. Este artículo explora un aspecto de esta nueva dinámica de interacción virtual: la interacción en los videojuegos MOBA en relación con la conversación cara a cara. En concreto, se compararán la frecuencia, densidad y extensión de las intervenciones a través de un corpus propio recogido con muestras de ambos discursos. El análisis se basa en el modelo Val.Es.Co (2010, 2014; Pons, 2022), que facilita el estudio de rasgos situacionales y segmentación de la oralidad. De esta forma, tomando en consideración las características generales de los videojuegos (Stanton, 2015; Hiloko et al. 2021; Badia, 2023) y estudios previos sobre discursos mediados por ordenador (Herring, 2007; 2017; Yus, 2010 y 2011), se podrá estudiar la extensión de las intervenciones y la frecuencia de inicio de nuevos diálogos en ambos contexto

  • français

    La communication est un phénomène complexe qui varie selon la situation, un fait devenu encore plus prévalent avec l’avènement des médias numériques. Cet article explore un aspect de cette nouvelle dynamique d’interaction virtuelle: l’interaction dans les jeux vidéo MOBA, comme le League of Legends, en comparaison avec la conversation en face à face. Plus précisément, la fréquence, la densité et la longueur des interventions seront comparées à l’aide d’un corpus collecté avec des échantillons des deux types de discours. L’analyse s’appuie sur le modèle Val.Es.Co (2010, 2014; Pons, 2022), facilitant l’étude des caractéristiques situationnelles et la segmentation du discours oral. En considérant les caractéristiques générales des jeux vidéo (Stanton, 2015; Hiloko et al., 2021; Badia, 2023) et les études précédentes sur les discours médiatisés par ordinateur (Herring, 2007 et 2017; Yus, 2010 et 2011), cette étude exa-minera la longueur des interventions et la fréquence d’initiation de nouveaux dialogues dans les deux contextes

  • English

    Communication is a complex phenomenon that varies depending on the situation, a fact that has become even more prevalent with the advent of digital media. This article explores an aspect of this new virtual dynamic: the interaction within MOBA video games, like League of Legends, in comparison to face-to-face conversation. Specifically, the frequency, density, and length of interventions will be compared using a corpus collected with samples from both types of discourse. The analysis is based on the Val.Es.Co model (2010, 2014; Pons, 2022), facilitating the study of situational features and segmentation of spoken discourse. By considering the general characteristics of video games (Stanton, 2015; Hiloko et al., 2021; Badia, 2023) and previous studies on computer-mediated discourses (Herring, 2007 and 2017; Yus, 2010 and 2011), this study will examine the length of interventions and the frequency of initiating new dialogues in both contexts


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus